overdraw和wireframe兩個渲染模式可以檢視填充率
ui也是網格,乙個網格的資料將等待gpu呼叫介面繪製乙個drawcall
半透明從後向前渲染,半透明渲染兩次容易造成填充率問題
盡量不要用setactive方法
text的頂點多
材質和精靈一樣可以合批
framedebug視窗顯示渲染順序
mask打斷合批,產生兩次drawcall效能低,mask之間能合批
看不見的可能影響合批造成多drawcall;
rectmask2d元件
背景透明也有填充
掏空來優化填充率
酌情使用text的一些效果元件,用meshtextpro替代
2d遊戲用solid天空盒,頂點數減少5k多
平鋪面多,用rawimage平鋪效能非常好
完美畫素pixelperfect(canvas元件下)最好不要開
無論還是text不接受raycast就關掉吧
ui的動靜分離,改善drawcall
修改材質球的顏色效能較好
ui的顯隱首推薦使用canvasrenderer和canvasgroup來搞
最好不要開啟bestfit
保證textareid相同好批處理
projectsettings=>editor=>spritepacker設定圖集,另外乙個在window=>2d=>某個視窗檢視
新的圖集是caretespritealtas,優點不在乎格式
新圖集變種,相當於乙個繼承,可以做解析度適配
打圖集的基本規則:乙個介面乙個圖集,頻繁的是共用圖集,大圖沒必要圖集
自然界三原色紅黃藍,rgb紅綠藍,rgba32位每個通道佔8位
壓縮格式,unity把所有格式轉換成紋理格式(rgba),gpu能直接讀取,不過rgba的檔案是非常大的
利用editor做一些自動化工作
重新整理unity的方法assetdatabase.refresh();
透明button優化方式不生成mesh
需要設定精靈的話,建議交給unity自動化工作,比如assetpostprocessor這個類的一些方法就可以完成
UGUI字型優化
字型圖集的重建機制 當乙個新文字出現的時候,會被新增到字型圖集,如果圖集已經沒有空餘的地方,那麼圖集會被重建。圖集會以相同的尺寸重建,打包當前啟用的所有ui text元件中要顯示的文字,如果發現圖集尺寸不夠用的時候,圖集會重新擴充尺寸。後備字型機制 對於字型庫裡沒有的文字,會被放進後備字型圖集裡,後...
執行緒安全總結
1.執行緒安全 就是指多個執行緒操作同乙個物件時採用了加鎖機制,只有在當前執行緒操作這個物件完畢之後,其他執行緒才能操作這個物件。因此可防止資料不一致現象。2.非執行緒安全 是指多個執行緒操作同乙個物件可能會出現問題。而執行緒安全則是多執行緒操作同乙個物件不會有問題。3.經常遇到的 執行緒安全的 v...
UGUI優化之路 VertexHelper
準備整理和記錄在工作遇到或平時看到的ugui優化思路。希望自己能整理出一整個系列出來。ugui的原始碼網上都有,不會記錄太多本身原理的東西。重點記錄思路和一些ugui本身的坑。每個優化可能都是比較小的,效果不一定是立竿見影,專案中的優化很多時候就在於積少成多。版本 unity 2018.4 在製作一...