由於opengl的版本特別多,而且opengl 1.x和opengl2.x及以後的版本差別有特別大,剛開始自學的時候難免會走一些誤區,發現學的並不是自己所用的。
前者是固定管線,渲染流程的相關概念都比較老,對渲染的流程做了「封裝」,於此帶來的好處是簡單,容易上手,不好的地方也是顯而易見,想要修改渲染流程的東西,就變得異想天開了。
隨著發展,很多效果使用固定管線實現不了,為了更靈活,實現更多特效,渲染流程做了部分開放,即後者的可程式設計管線。往往靈活性和使用的難易是相反的,給你更大的靈活性,你要考慮的東西就要越多了。所有你發現使用後者簡單繪製乙個三角形,就要好多**,vertex shader,fragment shader等。opengl es2.0版本是其中針對於移動端非常成熟的框架。
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