伺服器設計筆記 4 客戶端通訊模組

2021-09-23 21:17:05 字數 618 閱讀 1668

整個底層通訊模組修改過很多次,因為首次使用epoll,在其中遇見了很多問題,最終設計成下面的方式:

1: 對於epoll中epollout事件的使用,因為頻繁的呼叫send()函式,系統會在核心模式和使用者模式之間切換太多消耗太大,所以最終啟用了定時器模式,比如以50ms為間隔,定時的遍歷所有的clientplayer 去傳送 outstream 裡面的資料。

2: 最開始使用玩家的id 對應每個玩家的clientplayer的,在玩家沒有進入的時候 使用玩家的賬號名; 後來增加了乙個map,用玩家id去對映對應的socket,在用socket 去對映對應的clientplayer。

3:   對於epoll中的epollout事件,因為啟用的是邊緣模式,所以在連線剛建立的時候會觸發這個事件,但是如果在之後再想通過這個時間的觸發去傳送資料就不可能了。所以盡量還是不要使用epollout事件去做傳送處理。

4: 每個連線都有自己的快取,當快取慢的時候就做異常處理,將這個客戶端斷開。

6: 訊息的接受和傳送做在了乙個執行緒裡,不同型別的訊息的處理坐在了不同的執行緒裡。兩者通過上篇講到的訊息佇列進行通訊。

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