遊戲行業中的每個崗位都有自己的特點,也有自己的任職要求,那麼具體到「系統策劃」,又有些什麼要求呢?我們首先要回顧一下系統策劃的特點。
負責遊戲系統玩法設計,以及針對不同型別使用者的需求進行衍生玩法設計——創意
設計各種系統和玩法的互動介面,讓玩家能通過遊戲內的圖形互動使用系統和玩法——互動
推動設計方案的落地,驗收並優化功能點,對玩法的最終品質負責——執行
針對遊戲產品上線後的資料進行分析,持續改善遊戲產品——資料
以上種種,都需要使用策劃文案的形式來進行交流——文案
總結一下,系統策劃的五行屬性如下。
創意:策劃立足之根本。
互動:使用者體驗之基礎。
執行:遊戲開發之保障。
資料:洞察先機之能力。
文案:溝通交流之利器。
這就是乙個標準系統策劃的能力模型,而且缺一不可。
我們可以大致為乙個系統策劃做乙個畫像:
充滿激情,玩過不少遊戲,用過很多軟體,能體會一般使用者的心態,懂得什麼樣的設計是好設計,能順暢地與美術人員和程式人員交流,保證
自己所負責的系統在完工時是高品質的,在遊戲持續運營的過程中會聽進去各種意見,對已有的設計做出持續改進。
下面來仔細說一說我們在前面所做的系統策劃的畫像的一些特點。
1 創 意
遊戲行業是乙個什麼樣的行業?當然是創意行業!
而策劃人員作為遊戲設計中的靈魂人物,在這個行業裡面,自然要擔當起創意提供者這一角色。當美術人員在苦練技藝,讓自己畫得更加惟妙惟肖的時候;當程式設計師在埋頭寫**,讓自己的**更行雲流水的時候;當pm在會議室秉燭夜談,絞盡腦汁思考下一次開會內容的時候(just for fun),你,作為遊戲設計的靈魂人物,應該努力讓自己的想法與眾不同。
2 交 互
互動是什麼呢?
互動就是讓你和機器能夠互相溝通的解決方案,比如最早的計算機搭載的dos系統,通過輸入命令列實現人們對計算機的控制,讓計算機可以進行**處理、影象處理,乃至控制火箭公升空、人類登月。人們在輸入命令列的過程中,完成了與計算機的互動。顯而易見,這樣的做法不那麼直觀,並且學習成本巨大,所以現在it業的霸主推出了windows系統,將文字互動介面一下子公升級到了圖形互動。以前需要開啟某個資料夾,輸入一長串的指令;但是在windows系統中,只需要將滑鼠移動到資料夾上面雙擊即可,很明顯windows讓傻瓜也能使用計算機了,這就是互動的變化帶來的飛躍。如果沒有圖形互動介面,那麼現在的計算機估計還是一群極客的玩具,無法成為普惠世界的通用商品。
windows本身是乙個作業系統,而作業系統本質上就是乙個大型軟體,我們做的網路遊戲也是軟體,所以,互動對於軟體的重要性不言而喻。如果你的遊戲互動起來很容易,符合人類的邏輯,連傻瓜都能很容易地理解和上手玩,那麼顯而易見,你的遊戲已經成功了一半,至少使用者門檻非常低,剩下的就是要考慮如何吸引使用者長期來玩、吸引使用者付費和持續維護版本等問題了。而反過來如果遊戲的互動生澀難懂,那麼後面這些問題都不用考慮了!遊戲已經失敗了!除非對遊戲的互動進行比較大的改版(這往往很困難,並且很打擊士氣,又容易錯過遊戲推廣的時間視窗),否則你的遊戲無法吸引使用者來玩。
《九龍戰》轉職互動設計稿
3 執 行
遊戲是怎麼做出來的?顯然不是你在有了乙個驚世駭俗的想法之後,就會收到乙個快遞,快遞裡面就是已經按照你的想法做好了的遊戲。我們知道創意非常重要,但創意只是創意,並不是遊戲,我們最終需要的是乙個完成了的遊戲。如何從創意變成乙個可以玩的遊戲呢?需要的就是執行力!
執行力是指有效利用資源、保質保量達成目標的能力;指的是貫徹戰略意圖,完成預定目標的操作能力;是把戰略、規劃轉化為效益、成果的關鍵。
執行力包含完成任務的意願、能力及程度。對於個人而言,執行力就是辦事能力;對於團隊而言,執行力就是戰鬥力;對於企業而言,執行力就是經營能力。具體到遊戲製作裡面,執行力的作用就是保證你的創意(策劃案)最後全部實現到遊戲裡。一般來說,乙個創意從產生到最後實現,能還原80%就算不錯了;如果執行力不到位,則只還原了40%也是很常見的事情,原因如下。
首先,你的想法(創意)不一定特別靠譜,裡面可能包含了與遊戲設計主旨背道而馳的內容,在實現過程中需要不斷地調整和適應,砍掉多餘的東西,臨時增加補丁。而每個想法(創意)的實現又是有期限的,這個期限不一定能保證足夠你去實現,要是臨到遊戲版本要上線了,你的內容還沒做完該怎麼辦?要麼推遲,要麼砍掉一部分內容並分期做,將做好的內容先發布。
其次,在寫**實現功能的過程中,我們會遇到對引擎不熟悉、在短時間內不能上手維護前人留下的**對底層特性不了解、重新發明輪子等情況。
最後,策劃人員和美術人員的溝通一向不會特別順暢。一般來說美術人員對藝術是有追求的,而策劃人員更偏向實現層面,往往是從玩家需求的角度出發來考慮具體設計的,因此兩個崗位存在乙個認知差異。比如策劃人員想要乙個金光閃閃的麒麟坐騎,因為調研的結論是玩家喜歡這個,覺得「狂炫酷拽屌炸天」,而美術人員會告訴他這樣的配色不好看,用青色的麒麟才跟環境搭配,看久了眼睛不累,符合審美且保護眼睛。所以現在問題來了:青色固然好看,但肯定賣不動;金色玩家買賬,但美術人員不肯做。所以事情一來二去肯定要爭論很多遍,時間就這麼耽誤下來了……
所以,執行不僅僅是執行力的事情,還包括統一認識、分清責任等話題,這裡就不贅述了。
4 數 據
5 文 案
說實話,文案是基本功中的基本功。策劃人員除了腦子靈光,嘴巴能說,更為重要的是書面表達要好,因為你的想法在腦子裡形成,在會議上通過討論達成一致,最終還是要形成書面的策劃文案作為交付件,給主策劃去評審,給程式設計師去開發,給美術人員去製作資源。
所以可以看出來,策劃文案基本上可以代表乙個策劃人員的水平。你之前想得如何天馬行空,在會議上如何巧舌如簧,大家都只依稀記得或者早已忘記,但你的策劃文案永遠會保留在文件伺服器上,是供後人瞻仰還是被人恥笑,就取決於你的文案功底了。
所以,好好寫文件,不要自己把自己釘在歷史的恥辱柱上。
如此,五行俱全還怕不成功嗎。
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