今年的雙11,在手機上有很多新的互動的玩法和新的業務的嘗試,希望能夠把最新的技術和現有的業務結合起來。比如,通過buy+在未來購物體驗的探索做一款能夠用於購物的vr應用,通過「尋找狂歡貓」的活動完成線上線下的雙重鏈結。
整個交易鏈是非常複雜和冗長的,這樣的過程中需要做大量的互動。所以需要減少使用者自有的操作,讓使用者進入buy+的時候就強行登入,並且判斷是否設定了預設收貨位址,這樣保證了使用者在vr世界有限的互動條件下不用再輸入完整的內容。提公升研發效率,通過ios或者android的ui view完成ui的繪製,通過統一的方案放置在vr世界裡面完成了2d轉3d的效果。
很多基於lbs的ar互動是可以給使用者帶來不一樣的感受,可以驅使使用者做一些線下移動的事情,這也是這個業務嘗試的初衷。這個互動是乙個線上線下的雙重連線,雖然是奔著lbs的ar,但是也充分利用了線上的流量。
主要由兩部分組成,包括常規互動的支撐技術(wlp快速的生成獎池讓使用者完成**;aplatform服務端的開發平台能夠快速完成活動業務的研發和部署上線;mt配置管理能夠幫助運營方便操作),創新技術賦能業務(lbs-ar通過lbs計算現有的物體和我們相應的距離和方向,通過ar的形式固定在現有真實世界中的某個地方;t3d是能夠在手機**端運作的3d引擎;web 3d在3d地圖上完成3d建築物的繪製)。
怎麼用現有的手機感測器完成空間位置的計算?根據重力加速的方向大致預估手機的基礎姿態,利用磁力計進行手機朝向的判斷。使用低通濾波進行防抖的修正。有沒有更好的辦法?陀螺儀獲取手機6個方向旋轉的資訊,結合前面的感測器資訊進行卡爾曼濾波完成更為精準的手機姿態資訊的收集。遇到的問題:有些手機沒有陀螺儀或者陀螺儀精度不高。
比較核心技術的包括:骨骼蒙皮動畫,粒子系統,多mesh part渲染,相機旋轉插值。
為什麼和t3d選擇不同的方案呢?因為抓貓需要更好的渲染效果,需要更好的在ar的場景上去體驗。3d地圖則需要更好的相容性,並不需要複雜的渲染效果。選擇用canvas 3d來做,主要是因為webgl並不是所有機器都支援。主要解決的問題是建築物的生成,先把建築物的模型建好,然後將貼圖貼在建築物上,再加入一些光照的效果。然後通過六邊形投影演算法,把lbs資訊轉化為遊戲場景座標。首先,需要把地球通過運算邏輯投影到整個平面,然後把地球座標轉化為自有座標。在3d地圖上並沒有用到lbs-ar傳遞過來的所有資訊,因為3d地圖在移動的時候僅僅需要考慮平移,所以僅僅留下單軸移動的資訊。
這裡有兩個問題:
如何構建出乙個自洽的線上線下商業邏輯?如何讓商家長線的投入成本來獲得更高的收益,只有雙贏的狀態才能讓商家端和消費者端願意持續用這樣的互動方式。
如何避免使用者對互動的新鮮感喪失?
我們需要構建乙個有創新能力的技術體系。今年在雙11的時候其實做了很多常規的互動、創新的互動。這些都用到了在以前體系之外的新的技術,也是整個團隊在整個一年積累的乙個比較好的呈現。常規的基礎能力的搭建、新的技術的儲備一起支撐起了整個體系。所以,持續的將技術體系搭建完畢,才能更好的、更快速的完成一些創新的互動。
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