web rpg遊戲設計簡要分析

2021-08-31 02:17:09 字數 1587 閱讀 5292

用flash來開發rpg遊戲,放在以前肯定是天方夜譚,而如今,這個神話卻變成了現實。雖然自己沒有核心的參與到遊戲的開發中,但就自己在這個團隊中積累的一些經驗,簡要的分析一下web-rpg網遊的結構吧。

1.開發元件的選擇。

遊戲迷們都應該知道,元件在遊戲中占用的比率是相當大的。比如裝備欄,聊天視窗,任務視窗等。

用flex開發的話,簡單易學,功能也強大,但一定要注意效率問題,元件鑲套多了的話,操作的時候明顯會很卡的感覺。

第二個選擇就是aswing,國人開發的一套元件,相當的完善,只是目前中文的學習資料比較的少,用熟了其實在效率上會比flex的元件高不少。

第三個選擇就是自己寫一套適合自己遊戲專案的元件。呵呵,如果您們有很牛的人,以及充足的時間的話,這是最優的方法。

2.遊戲開發中的分工

就目前個人了解的話,乙個遊戲團隊必須包括策劃,as程式設計師,後台程式設計師,美工(分平面(手繪),3d 建模)。這裡只是籠統的說下,其實當中的細節分工還有很多,這裡就不詳談了。

3.遊戲的系統分析

概括起來講,包括 任務系統 裝備系統 幫會系統 戰鬥系統 合成系統 技能系統 這是乙個rpg遊戲必須的組成部分。這個可以做成單獨的模組分工開發。

4.遊戲中資源的利用

1.地圖的選擇 就一般的遊戲而言,地圖分格仔地圖和單張地圖。

a.格仔地圖,就是將一整張圖切割成等分的小塊,在遊戲中按照定義好的演算法將顯示區域的載入到場景中,移動的時候不斷的載入顯示區域的,同時不斷的解除安裝掉顯示區域外的。類似於google地圖。

它的優點:遊戲初始化的時間,記憶體占用少,適合於超大型的地圖;缺點:計算量太大,顯示區域不能過大,否則遊戲中會明顯的卡。(目前用flash還沒有優化的辦法).

b.整張地圖。這個就不多做解釋了。

優點:比起格仔地圖,遊戲的效率高,遊戲中不會有空白未載入的出現。

缺點:地圖大的話,地圖載入的等候時間會比較長,記憶體占用大。

2.人物的製作

a.單張,乙個等距的人物動作序列的png。這個是最普通的方式。優點:方便人物的換裝等。

b.打包成乙個swf檔案,可以做在時間軸上,做成動畫,也可以放到庫中,繫結乙個類呼叫。既然是用flash的技術開發,建議採用此方法。優點:可以省很多的**,呼叫也方便。缺點:每次要更新人物的時候,都必需重新生成一下swf。

3.資源的加密

如果您是位無私奉獻著,完全可以無視這點。呵呵,一般採用二進位制的方式載入資源,然後解析,具體的就不多說了~。這個得自己研究,不然就不叫加密了,呵呵~

5.遊戲的指令碼

很遺憾,目前我也不知道有沒屬於as3的乙個遊戲開發指令碼,一般的c++中可以用python ruby,等。遊戲指令碼的好 處就不羅嗦了,盼牛人能開發乙個指令碼語言出來,哈哈~~ ^_^~~~~~~期待中...

6.地圖編輯器

乙個2.5d的遊戲,地圖編輯器是必不可少的。這個說起來又會很多,簡要的說下要實現的功能吧,場景物品的放置,包括物品各個屬性的調整,任務的編輯,技能的編輯等。

說過要分享經驗的,暫且分析到這裡吧,第一次寫真正意義上的'教程',呵呵~~竟不知不覺寫下了這麼多字。說到底,我們其實在走c++程式設計師n年前的路,遊戲的思想基本上沒什麼變化,唯一的區別是,換了一種語言來開發,恩,開發這種大型的專案,最重要的還是遊戲的效能。可能考慮的有些片面,歡迎評批!

WebRPG遊戲設計簡要分析

在家上 錢更容易 用flash來開發rpg遊戲,放在以前肯定是天方夜譚,而如今,這個神話卻變成了現實。雖然自己沒有核心的參與到遊戲的開發中,但就自己在這個團隊中積累的一些經驗,簡要的分析一下web rpg網遊的結構吧。1.開發元件的選擇。遊戲迷們都應該知道,元件在遊戲中占用的比率是相當大的。比如裝備...

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用flash來開發rpg遊戲,放在以前肯定是天方夜譚,而如今,這個神話卻變成了現實。雖然自己沒有核心的參與到遊戲的開發中,但就自己在這個團隊中積累的一些經驗,簡要的分析一下web rpg網遊的結構吧。1.開發元件的選擇。遊戲迷們都應該知道,元件在遊戲中占用的比率是相當大的。比如裝備欄,聊天視窗,任務...

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