這裡是翻譯的文章部分摘錄,原文是:[url]
儘管硬體加速可以大幅度提公升swf的效能,但是swf的內容設計依然重要。謹記一件事情:以前在軟體渲染看起來一切正常的flash內容,在硬體加速的環境下都有可能不正常工作。一下這些技巧可能幫助你在獲益於flash player的硬體加速功能:
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[*]堅持使用standard和alpha混合模式。避免使用其他的混合模式,尤其是層混合模式。並不是所有的渲染模式都能在硬體加速模式下面被正確地重現。
[*]當使用gpu渲染向量圖的時候,它會將這個向量圖分解為大量小的三角形(就像3d模型一樣)網格面,這個過程叫做網格化。這個效能開銷並不大,不過它會隨著向量圖的複雜度變大而隨之公升高。為了減少這些開銷,最好避免使用morph shape(這個不知道怎麼翻譯才準確,雖然我知道是什麼),因為它會在每一幀都會被重新網格化一次。
[*]避免出現自交的曲線、極度狹窄的曲線區域(例如一輪新月),以及一些在曲線邊沿十分精細的圖形。這些圖形的網格化開銷十分的可觀。簡單來說,例如有乙個500x500的方形和乙個100 x 10 的新月。 前者可以輕易地被gpu網格化,因為它就只有兩個三角形,而後者需要極度多的三角形來模擬原來的向量圖,即使後者視覺上占用的畫素比較少。
[*]避免更改影象的scale值,因為它同樣會導致網格化的執行。
[*]避免在同乙個區域內重繪圖形(例如一些互相遮蓋的displayobject)。在軟體渲染模式下,無論有多少個圖形重疊在一起,該重疊區域渲染的開銷並不會有任何的增大。但是在硬體渲染模式下,這些重疊起來的顯示物件會挨個地進行重繪,無論他們是否真正地被遮蓋。如果有兩個一模一樣的矩形互相遮蓋了,硬體渲染模式下,這兩個矩形都會被重繪;而在軟體渲染模式下,這個區域只會被渲染一次。儘管當前在軟體渲染模式下,你沒有感覺到重疊元件的重繪帶來的開銷,但是在硬體渲染模式下,它們會導致明顯的效能下降。考慮將沒有用的顯示物件從顯示列表中移除,而不是隱藏他們。
[*]避免使用乙個大的填充色矩形當做背景,通過更改舞台顏色來達到你的效果。
[*]盡可能地避免使用預設的點陣圖填充模式,而是使用位圖印章模式(bitmap clamp mode)來獲得更高效能。
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