**pbr紋理建立的實用指南之一**
**什麼是pbr?**
基於物理的渲染(pbr)是一種著色和渲染方法,可以更準確地表示光與曲面的互動方式。 通常被稱為基於物理的渲染(physically based rendering,pbr)或基於物理的著色(physically based shading,pbs)。 根據正在討論的設計流程方面,pbs通常特定於著色概念,pbr特定於渲染和照明。 這兩個術語都描述了從物理上準確表示紋理的過程。
**pbr的優勢**
作為3d藝術家,我們可以從藝術和生產效率的角度來看待pbr的好處:
1. pbr消除了創作表面屬性(如鏡面反射)的猜測,因為其方法和演算法是基於準確的物理公式。 因此建立外觀逼真的紋理效果更容易;
2. 生成的紋理在所有照明條件下看起來都很準確;.生成的紋理在所有照明條件下看起來都很準確;
3. pbr提供了乙個工作流程,讓不同的藝術家可以合作創做藝術作品。
作為藝術家,我們需要對描述表面屬性的貼圖進行不同的思考,因為計算機硬體和渲染的進步使我們現在可以更接近地模擬光的物理特性。我們需要從傳統的渲染工作流中拋棄漫反射和鏡面反射貼圖的概念,因為這些貼圖僅用作近似光與材質相互作用的解決方法。
**金屬/粗糙紋理的工作流程**
金屬/粗糙紋理的工作流程可以通過一組貼圖通道定義,這些通道作為紋理饋送到pbr著色器中的取樣器。 特定於金屬/粗糙紋理工作流程的貼圖是基色、金屬和粗糙度。
pbr著色器還將使用環境遮擋,以及正常和可能的高度進行視差或位移對映。
在金屬/粗糙紋理工作流程中,金屬的反射率值與電介質的反射顏色一起放在基色圖中。 掠射角的反射由brdf處理。 使用金屬貼圖,其作用類似於遮罩,用以區分基色圖中的金屬和電介質資料。 當著色器處理它們時,不用手寫入電介質f0值。 當著色器在金屬貼圖中看到黑色時,它會將基色圖中的相應區域視為電介質並使用4%(0.04)反射率值。
4%的值涵蓋了大多數常見的電介質材料。請注意所有的值,例如電介質f0,金屬反射率和反照率顏色的亮度範圍,都是從實際測量資料中得出的。
此外基於能量守恆的概念,從表面反射的光永遠不會比它到達表面之前更強烈。在實現方面,著色器通常處理「節能」控制。漫反射(反射顏色)和鏡面平衡通過金屬遮罩控制,因此不可能產生漫反射和鏡面反射可以組合以反射/折射比最初接收的更多光的情況。
金屬的反射率值與電介質的反射顏色一起放在基色圖中。
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