3.1 術語和符號
玫瑰不叫玫瑰,也依然芳香如故。——
william shakespeare
圖形輸入裝置
敲擊單擊
拖拽雙擊(三擊)
3.2 模式
模式,是那些存在於介面中的錯誤、混淆、不必要的限制和複雜性的乙個重要原因。
對於給定的操作,如果介面對它的理解是固定的,那麼就說介面是某種特定模式的。
比如手電筒上有乙個普通的按鈕,用於在點亮狀態和熄滅狀態之間切換。
問題是在這種情況下你無法光憑觸覺判斷手電筒是不是亮著的。
比如:,它表示現在的狀態是unlocked,使用者單擊它可以進行lock操作。
但是使用者往往會被弄糊塗,以為現在的狀態是locked。
這樣也許會好一點,或者這樣:
locked
unlocked
3.2.1 模式的定義
模式的另乙個定義:
對於乙個給定的操作,如果乙個人機互動介面是模式的,則它滿足:
1)介面的當前狀態不是使用者的關注點
2)介面會根據系統的當前狀態,從多種可能的響應中選擇一種執行
以《暗黑破壞神》(diablo)為例。當使用者按下回車鍵的時候,遊戲會開啟乙個文字框。玩家輸入聊天內容,再按一次回車,文字框消失,聊天內容被傳送出去。
如果玩家還沒有說完話,發現自己的生命值已經很低了,於是不得不按下數字鍵1~4當中的乙個來喝血(此時玩家的注意力已經從文字框轉移到生命值或者腰帶上)。很可惜,角色並沒有補充生命值,而是文字框中增加了乙個數字。如果這時候角色掛掉了,玩家不會惱火嗎?
網路遊戲《希望online》似乎想避免這種方式,不過我覺得它的介面更糟糕。按下快捷鍵需要同時按下alt,使得玩家不得不低頭看鍵盤。我經常在遊戲中說出「i」這樣的話。很多玩家甚至不知道怎樣為寵物餵食。其實單擊寵物即可,但是當把滑鼠移到寵物上時,沒有任何跡象表明這是個可以單擊的區域。
3.2.2 模式、使用者偏好設定和臨時模式
使用者偏好設定構成了模式的乙個例子,而且會在很大程度上妨礙使用者。具有諷刺意味的是,這一點往往被認為對使用者有所幫助。
提供偏好設定,迫使使用者承擔起與其工作性質無關的額外任務。
在共享環境中對介面進行個性化無疑會引起災難性的後果。
如果做乙個使用者調查,多數人會期望有較多的可以做個性化設定的功能。但是當圖形使用者介面剛開始出現時,大部分人會說他們永遠不想使用這類東西。
乙個生產效率最優化介面並不一定是主觀評價最優化的介面。
從另乙個角度說,如果使用者通過一些明智的選擇就可以大大提高介面的效能,那麼這說明我們的介面設計人員的工作非常失敗。
為避免模式的出現,canon cat的設計中去除了電源開關。如果cat在五分鐘內沒有使用,它就會進入低電休眠狀態。
3.2.3 模式和準模式
準模式是指在進行另一項使用者動作的同時啟用並保持一種控制。例如:
1)自適應選單,根據使用者在編輯器中選中的內容的型別來顯示相應的選單項。
2)迴圈選擇。例如win98資源管理器中的「檢視」按鈕
第三章 意義 模式 單調性和一些錯誤的觀點
3.1 術語和符號 玫瑰不叫玫瑰,也依然芳香如故。william shakespeare 3.2 模式 模式,是那些存在於介面中的錯誤 混淆 不必要的限制和複雜性的乙個重要原因。對於給定的操作,如果介面對它的理解是固定的,那麼就說介面是某種特定模式的。比如手電筒上有乙個普通的按鈕,用於在點亮狀態和熄...
大話設計模式 第三章 單一職責原則
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大話設計模式(php版)第三章 單一職責原則
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