Unity Shader Graph全息效果實現

2021-08-29 01:12:02 字數 1287 閱讀 9035

安裝unity 2018.2版本,在window->package manager中 選取 shader graph 和 lightweight render pipline

在project工具欄中 create-> renderning -> lightweight pipline asset

eidt->project setting -> graphics 開啟設定面板 將建立的lightweight pipline asset 拖入

之後就可以開始shader graph 使用了

在project 工具欄中右鍵 create -> shader -> pbr graph 雙擊這個shader 開啟shader graph 編輯視窗

新增屬性 調整滾動速度

在shader中新增屬性 vector1 調整預設值0.1 建立節點 multiply 將time 和speed 作為輸入連線到multiply 輸出連線到tiling and offset 的offset屬性 具體圖如下

調整顏色

新增color屬性 ,建立multiply節點, 將此multiply輸出連線到pbr 的albedo 和 emission上(記得調整color的顏色才會變化)

新增透明通道, 任意使用sample texture 2d 的r g b 任意乙個作為alpha通道,並且shader的subface設定為transparent。

最後我們還可以讓這個全息效果更好一點:目前的效果比最開始的效果條紋會細一些,可以通過新增乙個one minus節點來解決(one minus的作用的:輸出結果為1-輸入)

名片效果實現

模仿qq空間 微博等滑鼠懸浮在人名上時,顯示使用者詳細資訊 大體思路是將名片卡隱藏在頁面中,當懸浮時將名片卡移動到滑鼠邊,滑鼠移開時隱藏名片卡。本文的js使用了jquery 使用者名稱跟名片卡 如下 只是為了顯示類名,具體內容按需補充 使用者名稱 js 如下 var showmsgcardcontr...

抽屜效果實現

import viewcontroller.h define maxy 60 inte ce viewcontroller property nonatomic,weak uiview mainview property nonatomic,weak uiview leftview property...

漸入效果實現

首先我們來幅 析下漸入效果的原理 由圖可以看出,整個漸入的效果分為三層,分別為 最外層 內容包裹層和內容層。其中最外層 內容包裹層和內容層三層的寬高是一致的。開始狀態下,最外層和內容包裹層均將超出的部分隱藏,這樣其實最開始的時候只能看見最外層左邊的50 和內容包裹層左邊的50 內容是完全看不見的。首...