頭髮篇 工作日誌 2018 10 9

2021-08-28 21:00:11 字數 2822 閱讀 2337

shader "unlit/newunlitshader"

_cutoff("alpha cutoff", range(0,1)) = 0.5

//凹凸貼圖

_bumpmap("normal map",2d) = "bump"{}

//整體透明度強弱

_alphascale("alpha scale",range(0,1)) = 1

//法線紋理凹凸程度

_bumpscale("bump scale",float) = 1.0

_specular("specular",color) = (1,1,1,1)

_gloss("gloss",range(8.0,256)) = 20

//菲尼爾反射強度

_fresnelscale("fresnel scale",range(0,1)) = 0.5

//反射顏色

_reflectcolor("reflect color",color)=(1,1,1,1)

//模擬反射的環境對映紋理

_cubemap("reflection cubemap",cube) = "_skybox"{}

} subshader

pass

//剔除前面

cull front

//zwrite off

blend srcalpha oneminussrcalpha

cgprogram

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "lighting.cginc"

#include "autolight.cginc"

#include "unitycg.cginc"

fixed4 _color;

sampler2d _maintex;

float4 _maintex_st;

fixed _cutoff;

fixed _alphascale;

sampler2d _bumpmap;

float4 _bumpmap_st;

float _bumpscale;

fixed4 _specular;

float _gloss;

fixed4 _reflectcolor;

float _fresnelscale;

samplercube _cubemap;

struct a2v

; struct v2f

;v2f vert (a2v v)

//片元著色器

fixed4 frag (v2f i) : sv_target

endcg

} pass

//剔除背面

cull back

//zwrite off

blend srcalpha oneminussrcalpha

cgprogram

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "lighting.cginc"

#include "autolight.cginc"

#include "unitycg.cginc"

fixed4 _color;

sampler2d _maintex;

float4 _maintex_st;

fixed _cutoff;

fixed _alphascale;

sampler2d _bumpmap;

float4 _bumpmap_st;

float _bumpscale;

fixed4 _specular;

float _gloss;

fixed4 _reflectcolor;

float _fresnelscale;

samplercube _cubemap;

struct a2v

; struct v2f

; v2f vert(a2v v)

//片元著色器

今天的 戰果,有了一點點想要的效果,但是還是不堪入目,不過全部都是自己寫的,還是比較開心滴

其實也沒加什麼,而且。。。。**量有點多,優化是以後的事,現在連實現都費勁呢,加入了菲尼爾反射,昨天剛學的,還改了一點賦值結構,運算時還加入了副法線和切線,讓整體看起來沒有那麼悶。加入菲尼爾是為了這種效果

現實是。。

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