as2.0對於初學者來說,比較易上手;對於業餘老手來說,自由度高.
as3.0是規矩的語言,比較適合專業程式設計師。
as2.0需要
flash8
(夠用了)
介紹:
1.按鈕:看這名字就知道是什麼意思了,注:可與**互動
2.影片剪輯:你可以把它相像成乙個用來裝東西用的盒子,這個盒子裡面可以裝任何東西,如按鈕,圖形,盒子都可以裝進去。用處相當大,注:可以與**進行互動
3.圖形:主要作用,用來做一些動畫效果或存放一些單獨的圖形(如)等,供大家**,注:不能與**互動
開啟flash,按f9調出**框,如下圖,右側為寫**的地方,左側為一些常用命令,有時候命令忘了可以這裡找
stop();最簡單,最常用,並沿用至今:
gotoandstop(要跳轉的幀);也很常用,跳轉到某幀並停下
nextframe(); 下一幀
prevframe(); 上一幀
stopallsounds():停止所有聲音
其中gotoandstop 和gotoandplay 也可以這樣寫:
gotoandstop("場景",要跳轉的幀);
場景加引號
gotoandstop("幀標籤");
跳轉到有""中標籤的幀
格式如下:
on (型別)
必要形式!
「型別」有如下幾種:
release:
單擊按鈕發生{}裡的事件
press:
按下就發生
rollover:
滑鼠從外面移到按鈕上發生一次事件
rollout:
滑鼠從按鈕上移開時發生一次事件
舉例:play();
}格式:
onclipevent(引數)
這段**就是說,當來到這一幀,就執行{}中間的**
△on函式必須且只能寫在按鈕上,onclipevent必須也只能寫在影片剪輯上
拓展:onclipevent後的括號中,有很多種填法
load當影片剪輯被載入時執行
unload當影片剪輯被解除安裝時執行
enterframe當來到這一幀時執行
mousedown滑鼠被按下時執行1次
mouseup滑鼠被鬆開時執行1次
mousemove滑鼠移動時執行
keydown當任意鍵(鍵盤上)被按下時執行1次
keyup被按下的鍵鬆開時執行1次
這個函式就是遊戲中經常用到的,
判斷某個特定的鍵是否被按下
寫法:key.isdown(鍵控**);
舉乙個例:
if( key.isdown(key.space) )
就是按住
空格鍵時執行(就是可以連按)
鍵控**這裡,可以寫很多種
key.left
key.right
key.up
key.down
↑四個方向鍵
key.backspace 退格
key.enter 回車
......
還可以寫數字
1:滑鼠左鍵
2:滑鼠右鍵
......
...還可以
對應鍵盤上各個鍵
乙個小練習:
如何寫出↑←組合鍵檢測?
答案有三種:
if ((key.isdown(key.up)) and (key.isdown(key.left)))
或者if ((key.isdown(key.up)) && (key.isdown(key.left)))
_root:表示主場景
示例:_root.mc._x=100
表示:主場境下的叫mc影片剪輯的x座標是100
示例:this._parent._x=20
表示:這個影片剪輯的父輩的x座標20
trace(引數); 主要用來輸出資料到flash面板上,這樣就能很清楚的看到自己想要看到的內容了。
示例:trace(10);
trace("中國教程網");
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