網遊,火的少,死的多。
火的都是一樣,死的各有原因。有的上線後死掉,有的甚至都沒能上線。
策劃無力,不知道做什麼。經常聽見這樣說:「我們就做乙個簡單的鬥地主」。真的就那麼簡單嗎?很多人並沒有將所涉及的每乙個環節都羅列出來,理順,寫在紙上。
產品沒有核心,什麼都想有。看見這個遊戲,覺得這個系統好,╮(╯▽╰)╭,我們也做乙個;看見那個遊戲,覺得那個系統好,╮(╯▽╰)╭,我們也做上。結果就是大雜燴,沒人會喜歡。
無休止的修改。影響產品是否成功的因素可能有100條,您可能會在其中10條上糾結不已,反反覆覆,消耗大量的時間,使具體實施人員產生抵制心理,玩家還不一定買賬。
做得太慢。就像去餐廳吃飯,上菜太慢,顧客就會流失,即便你宣揚菜品將會如何美味。實際上更多的人對遊戲並沒有太高的品味,他們只是上來打發時間,找個事情做,甚至根本不會注意到您「精心的設計、精細的打磨」。然而追求這些「想象中」會讓玩家喜歡的細枝末節,往往會花費比主幹內容多出幾倍的開發時間。
客戶端、伺服器不穩定。不穩定表現在客戶端卡、客戶端崩潰、伺服器卡、伺服器回檔、伺服器不能登入等。再有魅力的設計、玩法,都會變為引發玩家謾罵的導火索。領導者往往在催促技術人員抓緊製作這樣那樣的功能,卻不曾留出時間對整體穩健性做出調整、改進。
資金鏈斷裂。如果產品遲遲不能上線,或者耗時太長但上線後表現很差,或者表現還凑活但沒有能力挽救,又沒有新的產品計畫,這種情況下,資方撤資,也很正常。
人員流失。原因和上面一條一致。如果離開的是核心人員,情況會更糟。
推廣不力。想想為什麼那麼多電視廣告,賓士寶馬肯德基,好酒也怕巷子深。
天下劍法,唯快不破。
不能迅速出產品、不能迅速驗證、不能迅速排錯,就只有死路一條。
聊聊手機網遊(二)
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手機網遊研究之一
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