1.觀察者模式
所謂觀察者模式(observer)是在被觀察中建立乙個成員變數,並在構造方法中初始化成員變數為觀察者例項,最後在需要觀察的方法中呼叫觀察者相對應的方法,以便對被觀察者的方法做出響應。
例子:
2.介面卡模式
介面卡模式為了解決要在不同的類之間呼叫不同的方法,進而有可能造成邏輯混亂的情況。具體實現如下面的例子:
策略模式
在策略模式中,我們建立表示各種策略的物件和乙個行為隨著策略物件改變而改變的 context 物件。策略物件改變 context 物件的執行演算法。
PHP 設計模式之二 工廠模式
工廠模式的使用頻率比較高。它的定義為 定義乙個類,該類主要負責系統的去例項化一些其它的類。通俗點說就是,你告訴我你需要哪個類的例項即可,其它的你不用管,我幫你去例項化,你只管用即可。工廠物件可能會動態地建立產品物件的類,或者從物件池中返回乙個物件,或者對所建立的物件進行複雜的配置,或者應用其他的操作...
設計模式之二 策略模式
在讀大話模式,對策略模式進行筆記,學習總結 首先,模擬商場裡的收費系統,計算該商品的總的金額,假如搞 互動,可能是打折 可能是買多少反現多少 有如下 void test 0 cout 需要付款 dtotal endl 那麼這麼寫,所有的業務邏輯都在客戶的 中,在物件導向的思想中,是要將這些邏輯封裝起...
設計模式之二 策略模式
策略模式 這種模式比較適合,同乙個問題又多種解決方法型別的設計。這裡以商場打打折 為例,商場打折對不同的商品可能又不同的打著方式,比如打八折,300減100等等打折方式,這樣的實際問題就很適合使用策略模式。from abc import abcmeta,abstractmethod class co...