經過前幾節內容的學習,我們已經讓物體具有了平移、縮放、旋轉的三大運動能力,通過組合使用,可以形成複雜的物體運動模型。
接下來,我們要給物體增加些顏色了,改變灰濛濛的世界。
還記得我們之前定義的三角形資料嗎?當初定義的時候是這樣的:
******** = new vertexpositioncolor;
我們使用了vertexpositioncolor物件陣列,該型別使用座標和顏色值來表示乙個頂點,但在此之前,該顏色值一直沒起到作用,我們看到的都是白色的三角形,其實想讓顏色生效非常簡單,只要在draw()方法新增下句即可:
basiceffect.vertexcolorenabled= true;
執行一下,絢麗的三角形就出來了。
不過,僅用顏色顯然不能製作更逼真的物體,比如說木頭的三角形,用顏色就不能準確表達了。這時,我們需要的是使用紋理,即使用木紋的貼到三角形上,最終看上去成為想要的效果。
在windows phone中,紋理是使用texture2d類來表示的,最常用的就是代表資源中的一張。具體的實現是在content工程中新增一張,比如在hellocontent中新增一張wood.jpg,然後在loadcontent()方法中就可以使用如下語句將表示為texture2d物件了。
texture =content.load(@"wood");
這樣我們就可以指定不同頂點的貼圖位置了。比如我們的三角形最上邊的點的uv座標就是(0.5,0),左下角點是(0,1),右下角點是(1,1)。對於需要使用紋理座標的三角形,前文用到的vertexpositioncolor型別已經不夠了,我們需要使用vertexpositiontexture型別,即每個頂點使用座標和紋理座標來描述,而不再是座標和顏色來描述了。對應的三角形資料如下:
******** = newvertexpositiontexture{
new vertexpositiontexture(newvector3(0, 1, 0), new vector2(0.5f,0)),
new vertexpositiontexture(newvector3(1, -1, 0), new vector2(1,1)),
new vertexpositiontexture(newvector3(-1,-1, 0), new vector2(0,1))
最後,要想得到渲染結果,修改draw()方法,調整basiceffect的紋理屬性為:
basiceffect.textureenabled = true;
basiceffect.texture = texture;
執行程式,可以得到帶木紋的三角形了。
附本節game1類的完整原始碼:
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