模式分類:
1.行為型模式:
(8個 書上怎麼就8個呢?不是11個嘛 哈哈哈 我看的可能是本假書)
策略模式
狀態模式
命令模式
中介者模式
責任鏈模式
模板方法模式
觀察者模式
訪問者模式
2.結構型模式:(7個)
裝飾模式
組合模式
介面卡模式
外觀模式
**模式
享元模式
橋接模式
3.建立型模式:(5個)
工廠方法模式
抽象工廠模式
生成器模式
原型模式
單件模式
六大設計原則:
1.單一職責原則:
就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。
如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些職責偶合在一起了,
乙個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類完成其他指責的能力。
這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭受到
意想不到的破壞。
2.開放封閉原則:
軟體實體(類。模組。函式等)應該可以擴充套件,但不可以修改。
對於擴充套件是開放的,對於修改是封閉的。
3.依賴倒轉原則:
抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象高層模組,
不應該依賴於低層模式,兩者都依賴於抽象。
4.黎克特制代換原則:
子型別必須能替換掉它們的型別
5.合成聚合原則:
盡量使用合成/聚合將有助於你保持每個類被封裝,
並被集中在單個任務上。這樣的類和類繼承層次會保持較小規模,
並且不太可能增長為不可控制的龐然大物。
6.迪公尺特原則:
如果兩個類不必彼此直接通訊,
那麼這兩個類就不應當發生直接的相互作用,
如果其中乙個類要呼叫另一類的某乙個方法的話,
可以通過第三者**這個呼叫強調類之間的松耦合。
設計模式 六大設計原則
剛剛結束設計模式學習時,感覺哪哪的抓不住重點,雖然之前師傅給勾了寫比較重要的設計模式,但是給我的感覺設計模式怎麼全都乙個樣子。通過對一些文章的瀏覽,簡單的對設計原則總結了一下。設計模式,就是設計範例。是經典問題的解決方案,是可以讓學習者舉一反三的,有研究價值 有交流價值的例子。設計模式的本質是物件導...
設計模式 六大設計原則
solid s 單一職責原則 o 開放封閉原則 l 黎克特制代換原則 i 介面隔離原則 d 依賴倒轉原則 故事 手機拍攝ufo 定義 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因。通俗講就是我們不要讓乙個類承擔過多的職責。如果乙個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,乙個職責的變化可能會削弱或...
設計模式六大原則及設計模式分類
設計模式分類 2.結構型設計模式 3.行為型設計模式 總結 我們遇到什麼困難,也不要怕,微笑著面對他,消除恐懼的最好辦法就是面對恐懼,堅持,才是勝利,加油!奧利給!定義 就乙個類而言,應該僅有乙個引起它變化的原因為。錯誤 開發者在activity中寫bean檔案 網路資料處理,甚至 adapter ...