本人一直從事windows平台上的圖形應用開發,從用opengl到osg零零散散已經大概有3年了,osg也是從看書到看原始碼日子就這樣平平淡淡的過著。大概是今年4月份左右群裡閒聊知道cryengine開源的訊息,因為高中時候玩過《孤島危機》系列,被其渲染效果深深震撼過,於是決定搞搞它。
cryengine是遊戲開發引擎,而我只是個圖形應用開發的程式設計師,所以遊戲引擎對我有價值的就是原始碼了。想要呼叫別的庫必須具備以下幾個條件:
1.引入.h
2.引入.lib
3.執行肯定不能少dll了
3.處理好預定義巨集
4.最重要的當然還是要有自己編譯好的dll跟lib啦
(關於cryengine的編譯會在以後教程做說明,可以先自己弄弄,愛折騰才會實現願望)
vs專案需要準備以下內容:
專案需要的cryengine標頭檔案
要呼叫ce的功能,肯定要包含ce的頭,但是ce頭那麼多如何知道自己要包含哪些頭呢?答案就是去看原始碼,看原始碼肯定是要先看啟動部分的原始碼的,就是windowslauncher和sandbox了,初次建議看windowslauncher吧。**很簡單如下:
#include
"stdafx.h"
#include
"resource.h"
// insert your headers here
#include
#include
// requires
// we need shell api for current root extraction.
#include
"shlwapi.h"
#pragma comment(lib, "shlwapi.lib")
#include
#include
#include
#include
#include
#include
extern
"c"int apientry winmain
(hinstance hinstance, hinstance hprevinstance, lpstr lpcmdline,
int ncmdshow)
以上**,最重要標頭檔案和呼叫介面如下
#include
cryinitializeengine
(startupparams)
只要cryinitializeengine呼叫後整個引擎就啟動了(《ce引擎架構概覽》裡面介紹了ce的整個框架,只要獲取到isystem這個類指標,就能獲取整個引擎的所有模組),就像開車一樣這個就是車的鑰匙孔,startupparams就是車鑰匙了。
引擎啟動後,車要怎麼走就完全掌握在你的手裡了。
(如果不知道怎麼弄就先複製windowslauncher專案的標頭檔案包含。以後出問題了再去修正)
專案需要的cryengine預定義巨集
**要正確編譯缺少不了預定義巨集,比如編譯後是debug、release還是profile(其實是debug版,只是把c++**的編譯完全優化了),需要編譯的**是windows平台、android還是linux等等許多資訊都是需要預定義巨集來實現的。(如果不知道怎麼弄就先複製windowslauncher專案的預定義巨集。以後出問題了再去修正)
專案需要的cryengine鏈結目錄和鏈結名編譯以下**測試你的vs專案是否配置成功
#include
#define ecrymodule ecrym_editor
#include
#include
#include
#define use_newpool
#include
#include
#include
#include
intmain()
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