本鵬認為,舉凡能在市場中脫穎而出的軟體產品或專案,一定要具有以下三個特性:
即[被認為有利或不可替代的],[被認為應用最廣泛的],[被認為約定俗成的]
我將此三點稱為軟體普及的[footstone]。
我所以說是[被認為]而不是說[事實上],並不是什麼唯心主義的觀點,而是從唯物辯證的角度出發來考慮的。
這是由於,即使在通訊技術發達的現今,每個人在所獲取資訊的渠道依然是不盡相同的,而資訊量將直接影響到我們判斷的真實與合理性,就如同我們找女朋友,找工作般,必然無法獲得[最好的],因為在現實生活的地球上,有太多的可能是你所無法遍歷嘗試的,你即不可能一天換乙個工作,更不可能一天換乙個女友,你所憑藉的,僅僅是你所能夠獲取的有限資訊,即[資料]。
而只能依據資料,所能找到的,永遠只能是[我認為最好]或[我認為最合適]的,甚至是[別人說最好的]或[別人認為最合適的]。
在對軟體的認識上,這個道理也是相同的。資訊量直接影響了我們對軟體產品的判斷力。
在[被認為有利或不可替代的],[被認為應用最廣泛的],[被認為約定俗成的]三點中。我認為,[被認為有利或不可替代的]是核心所在。
就如同某些政黨的宣傳理論般。對於自己技術的[不可替代性],同樣是每個程式設計師所追求的。而對於其他人技術的[可替代性],也同樣是所有程式設計師所不懈努力的。
我認為這一依循起源的實際起源可追溯到擁有[不可替代性]的商業專案對自身**的保護和為了[取代]商業專案而出現的開源專案以[開放源**]、[免費服務]等方式與商業軟體的競爭。
不論人們同意與否,事實上,想最終換取最大經濟利益就只有壟斷一途。
就如同孫武子所說的,「 計利以聽,乃為之勢」,利益的存在,最終造成了經濟社會中一切合理或不合理的行為。
但是壟斷也一定意味著限制或完全毀滅自身的發展潛力,這是憑藉沒有競爭就沒有發展的基本原理決定和絕對權力等於絕對的雙重推論而基本確定的準真理。
我們都清楚地知道,在經濟學中,除了大家耳熟能詳的[蝴蝶效應]外,還有所謂的[馬太效應]
它起源於《新約·馬太福音》中這樣乙個故事:
傳說乙個國王遠行前,交給三個僕人每人一錠銀子,吩咐他們:「你們去做生意,等我回來時,再來見我。」國王回來時,第乙個僕人說:「主人,你交給我的一錠銀子,我已賺了10錠。」於是國王獎勵了他10座城邑。第二個僕人報告說:「主人,你給我的一錠銀子,我已賺了5 錠。」於是國王便獎勵了他5座城邑。第三個僕人報告說:「主人,你給我的一錠銀子,我一直包在手巾裡存著,我怕丟失,一直沒有拿出來。」於是,國王命令將第三個僕人的那錠銀子賞給第乙個僕人,並且說:「凡是少的,就連他所有的,也要奪過來。凡是多的,還要給他,叫他多多益善。」
在最大化利益原則驅動下,正如馬太效應般「少者恆少,多者恆多」。
而事實上,國王評判三個僕人的依據,不過是三個僕人自己的解釋和每個人的實際獲利,這種以暫時行為與利益為基礎的判斷準則,也無外是一種[認為]式的評斷,但僅憑[被認為有利或不可替代]的準則,就剎那間改變了三名僕人一生的命運。
又好比國產開源專案那可能潛存的利益注入,盡皆為轉嫁到如struts、spring、hibernate甚至於依託他們的種種side中,也是這種馬太效應造成的。
但是,這種方式終究只對既的利益者,即已從這些專案中獲益或準備從這些專案中獲益的人士有效。利益的壟斷一定會引起其他未獲利或不滿獲利者的反抗,而[被認為有利或不可替代的]畢竟不是[事實上]也絕對不會是[事實上有利或不可替代的],為了維繫利益,就必然會出現其他的運作方式。下一節,我們談[被認為應用最廣泛的]的問題。
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shader是什麼?shader是著色器。渲染流水線的概念?渲染流水線的工作任務在於由乙個三維場景出發,生成一張二維影象。渲染流程分為3個階段 應用階段 幾何階段 光柵化階段。1 應用階段 由cpu負責實現,由開發者主導。最重要的輸出是渲染所需的幾何資訊,即渲染圖元。這些渲染圖元傳遞給幾何階段。2 ...
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