1. 遵循單一職責原則函式是程式設計師的工具中最重要的抽象形式。它們能更多地被重複使用,你需要編寫的**就越少,**也因此變得更可靠。較小的函式遵循單一職責原則更有可能被重複使用。
2. 儘量減少共享狀態
你應該儘量減少函式之間的隱式共享狀態,無論它是檔案作用域的變數還是物件的成員字段,這有利於明確要求把值作為引數。當能明確地顯示函式需要什麼才可以產生所需的結果時,**會變得更容易理解和重用。
對此的乙個推論是,在乙個物件中,相對於成員變數,你更應該優先選擇靜態的無狀態變數 (static stateless variables)。
3. 將「***」區域性化
理想的***(例如:列印到控制台、日誌記錄、更改全域性狀態、檔案系統操作等)應該被放置到單獨的模組中,而不是散布在整個**裡面。函式中的一些「***」功能往往違反了單一職責原則。
4. 優先使用不變的物件
如果乙個物件的狀態在其建構函式中僅被設定一次,並且從不再次更改,則除錯會變得更加容易,因為只要構造正確就能保持有效。這也是降低軟體專案複雜性的最簡單方法之一。
5. 介面高於類
接收介面的函式(或 c++ 中的模板引數和概念)比在類上執行的函式更具可重用性。
6. 對模組應用良好的原則
尋找機會將軟體專案分解成更小的模組(例如庫和應用程式),以促進模組級別的重用。對於模組,應該遵循的一些關鍵原則是:
盡可能減少依賴
每個專案應該有乙個明確的職責
不要重複自身
你應該努力使你的專案保持小巧和明確。
7. 避免繼承
在物件導向程式設計中,繼承 —— 特別是和虛函式結合使用時,在可重用性方面往往是一條死胡同。我很少有成功的使用或編寫過載類的庫的經歷。
8. 將測試作為設計和開發的一部分
我不是測試驅動開發的堅定分子,但開始編碼時先編寫測試**會使得**十分自然地遵循許多指導原則。這也有助於盡早發現錯誤。不過要注意避免編寫無用的測試,良好的編碼實踐意味著更高階別的測試(例如單元測試中的整合測試或特徵測試)在揭示缺陷方面更有效。
9. 優先使用標準的庫
我經常看到更好版本的 std::vector或 std::string ,但這幾乎總是浪費時間和精力。乙個明顯的事實是 —— 你正在為乙個新的地方引入 bug,其他開發者也不太可能重用你的**,因為沒有被廣泛理解、支援和測試。
10. 避免編寫新的**
這是每個程式設計師都應遵循的最重要的教誨:最好的**就是還沒寫的**。你寫的**越多,你將遇到的問題就越多,查詢和修復錯誤就越困難。
在寫一行**之前先問一問自己,有沒有乙個工具、函式或者庫已經實現了你所需要的功能?你真的需要自己實現這個功能,而不是呼叫乙個已經存在的功能嗎?
寫在最後的話
我發現程式設計是一門與學習藝術或運動非常相似的技能,你通過刻意的練習和從別人的經驗中學習會得到更好的結果。不斷提公升你產出的**質量有助於你成為更優秀的程式設計師。
史上最最佳軟體開發實踐指導
每過一段時間,我都能讀到一些好東西,它是如此的深刻見解,寫的如此的清晰,如此的條理,我必須把它收錄進我的個人 史上最佳 聖物集裡。最近,我新收錄了一篇,非常棒的一篇叫做 best practices for scientific computing 的文章,我希望每個來讀本文的讀者都找個時間讀讀它。...
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給人寫程式,而不是給計算機。乙個程式,對於閱讀它的人來說,不應該要求讀者一次性的在大腦裡載入過多的背景 相關知識。命名需要一貫 明確 有意義 風格和格式要統一一致 軟體開發中的各種工作都要分割成1小時左右的任務 重複性的工作自動化。讓計算機去做重複性的工作 把最近使用過的命令存到乙個檔案裡,以備復用...
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英文原文 best best practices ever 每過一段時間,我都能讀到一些好東西,它是如此的深刻見解,寫的如此的清晰,如此的條理,我必須把它收錄進我的個人 史上最佳 聖物集裡。最近,我新收錄了一篇,非常棒的一篇叫做 best practices for scientific compu...