ugui batching規則分析:
ugui以canvas為單位進行批次生成和渲染,canvas可以巢狀包含canvas。
batching的生成和合併在canvas::update裡:
batching主要流程如下:
計算canvas alpha,包括父canvas和巢狀canvas(alpha=0不生成合併批次)。
ui層次結構發生變化時,更新batch順序,對canvas下所有ui元素(canvasrenderer)按ui層次結構深度優先排序,生成ui instructions。
更新所有需要同步資料的renderer ui 資料,包括vertex, color, material, transform, rect, depth(按ui層次結構深度優先排序的深度)等。非活動(isactive() == false)且不強制更新的ui元素,將不同步資料。
canvas資料更新時(m_canvasdata.isdirty,如情況都可以引發:層次結構改變,同步關鍵資料,canvas.awake等),計算ui instructions的depth並排序、生成batch。
屬於同乙個atlas,那麼mask之間的元素可以進行合併;否則不能合併。mask外的元素和mask內的元素,無法合批。
更新:ui層次結構發生變化(orderisdirty),新增、刪除ui或ui子節點都會引起整個canvas ui順序更新。因此,應避免頻繁刪除/增加ui物件,使用gameobject.setactive。
depth計算演算法:
drawcall合批(batch):
注意:在depth計算演算法中,由於要遍歷所有ui元素和已計算的底層ui元素(平方複雜度),原始碼中使用分組計算包圍盒矩形的方法加快計算,即16個ui元素為一組計算group rect,檢查是否與底層ui元素相交時,先計算是否與底層group相交,如果相交再與group中的元素做判定。
因此,ui元素數目過多和層次結構過於複雜,會影響排序和batch更新速度,合理規劃ui元素數量和層次結構可以提高ui效能。
小結:
從ugui批次合併生成規則可以看出,提高ui效能盡量注意以下幾點:
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