1.2 unity效能優化進無止境之記憶體篇(基礎篇)
談優化必談記憶體,該文深入淺出地分析了unity專案的記憶體占用
記憶體開銷無非三大塊:資源記憶體占用,引擎模組記憶體占用,託管記憶體占用
mipmap ,willams將低一級影象的每邊的解析度取為高一級影象的每邊的解析度的二分之一,而同一級解析度的紋理組則由紅,綠,藍三個分量的紋理陣列組成。由於這乙個查詢表包含了同一紋理區域在不同解析度下的紋理顏色值,因此被省委mipmap
etc1不支援透明通道問題,將透明貼圖拆分成2張,一張rgb24位紋理記錄原始紋理的顏色部分,一張alpha8記錄原始紋理透明通道部分。然後把這兩張轉成etc1格式的紋理,並通過特定的shader進行渲染。該種方法可以降低紋理的記憶體占用!!
mipmap主要在於有效降低渲染頻寬的壓力,提公升遊戲的渲染效率。但是開始mipmap會將紋理
記憶體提公升1.33倍
。3d場景模型和角色建議開啟mipmap功能,但是ui紋理部分需要關閉!!
紋理資源的
read & write」功能在unity引擎中是預設關閉的。因為開啟後,會使紋理
記憶體增大一倍
!!!
累積的函式堆記憶體分配量,定位是否有分配不必要堆記憶體的**存在,研發團隊切記不要在update、fixupdate或較高呼叫頻率的函式中開闢堆記憶體,這會對你的專案記憶體和效能均造成非常大的傷害
1.3 unity效能優化進無止境之記憶體篇(高階篇)
記憶體洩露、mono無效堆記憶體、資源冗餘...你關注的記憶體問題都在這裡!
方法1:
通過比較
不同時刻
同一場景
的資源資訊,可以快速幫你找到其資源使用的差異情況
方法2:
通過比較兩種
不同型別的場景
,你可以直接檢視比較結果中的「共同資源」,並判斷其是否確實為預先設定好的常駐資源
方法3:unity profiler memeoy->detail->take sample->texture 檢視當前幀紋理占用記憶體大小,如果出現冗餘,可能是因為texture沒有打成bundle,如果a依賴1,b也依賴1,如果不把1打成ab,那麼載入a和載入b後,1就會有兩份
方法4:無效的堆記憶體開銷,因為堆記憶體只要申請後就無法**的。所以
避免一次性堆記憶體的過大分配,
避免不必要的堆記憶體開銷
方法5:如果大家用的untiygameframework框架打的ab檔案,可以通過gameframwork->assetbundle analyzer 進行分析冗餘的資源
1.5 assetbundle記憶體管理機制
assetbundle真是個絕妙的設計,但是想說愛你不容易!
2.4.1 lua效能優化—lua記憶體優化
2.4.6 unity匿名函式的堆記憶體優化
2.4.9 assetbundle高階記憶體優化(unity 4.x)
2.5.3 unity手遊ios記憶體分析和測試
2.5.12 unity中shaderlab記憶體優化
2.5.13 使用uwa got優化unity效能和記憶體
4.5 uwa 六月直播季 | 6.8 移動遊戲載入效能和記憶體管理全解析
4.6 5.4 uwa直播回顧:unity遊戲的**堆記憶體優化
遊戲中大部分記憶體洩漏,是由於靜態物件引起的。因為靜態物件的是gc的根節點,因此沒有物件引用。如果將乙個堆記憶體分配,賦予給這個靜態物件,那麼這個堆記憶體將不會釋放。除非將靜態物件置位null
第一行說明在ongui函式中生成了乙個a型別的物件,其指標為1533098928,第二行說明在ongui()->a:.cotr()中生成了乙個int32型別的物件,並且該物件被指標為1533098928的物件引用。即new int[1000]物件被objecta引用,這也是導致new int[1000]物件無法被gc**的原因。而objecta本身是乙個靜態物件,是gc的根節點,因此沒有物件引用。
如果需要生成的new int[1000]物件被**怎麼做呢?很簡單,將objecta.a設定為null,沒有了objecta對其的引用,自然會被gc**了。需要說明的是,將objecta.a設定為null只是斷絕了引用關係,真正物件的**要等到gc的時候才會進行,「cube」在獲取記憶體快照的時候會首先進行一次gc,防止由於沒有及時呼叫gc導致的誤判。
java記憶體優化 個人總結
1.盡量使用stringbuffer代替string 2.對頻繁使用的物件採用物件池技術,org.apache.commons.pool.poolableobjectfactory makeobject 建立物件 destroyobject object arg0 銷毀池中物件 import org...
C語言常用記憶體優化總結
1.使用乘法代替除法。如果不需要較高的精度,使用float代替double。2.如果乙個函式內部會頻繁地使用全域性變數,可以使用區域性變數作為全域性變數的拷貝。3.棧總是保持對齊在4位元組邊界 32位cpu 區域性變數定義為char或short並不能帶來儲存空間上的節省,且會降低變數訪問速度。因此,...
Redis 記憶體優化理解和儲存總結
1.redis 儲存機制 redis儲存機制分成兩種snapshot 和 aof。無論是那種機制,redis都是將資料儲存在記憶體中。snapshot工作原理 是將資料先儲存在記憶體,然後當資料累計達到某些設定的伐值的時候,就會觸發一次dump操作,將變化的資料一次性寫入資料檔案 rdb檔案 aof...