通常用z軸來計算各物件的距觀察平面的距離。
處理每一面時,將其到觀察平面的深度與前面已經處理表面進行比較。如果乙個表面比任一已處理表面都近,則計算其表面顏色並和深度一起儲存。場景的可見面由一組在所有表面處理完後儲存的表面來表示。
該演算法需要兩個快取器,乙個用來存放顏色的顏色快取器,乙個用來存放深度的深度快取器。利用深度快取器進行可見性的判斷,消除隱藏物件。其具體做法是首先對深度快取器和顏色快取器進行初始化,然後逐個處理多邊形的各個表面,每次掃瞄一行,計算每個畫素點的深度值,並將計算出的深度與快取器中的值進行比較,將小的放進深度快取器中,並將該點的顏色值存入幀快取的對應單元中,否則不做任何操作。
什麼是OpenGL中的深度 深度快取 深度測試?
1 直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度快取中儲存著每個象素點 繪製在螢幕上的 的深度值!深度測試決定了是否繪製較遠的象素點 或較近的象素點 通常選用較近的,而較遠優先能實現透視的效果!2 z值 深度值 z buffer 深度快取 下面先講講z座標。z座標和x y座標一樣...
什麼是OpenGL中的深度 深度快取 深度測試?
1 直觀理解 深度其實就是該象素點在3d世界中距離攝象機的距離,深度快取中儲存著每個象素點 繪製在螢幕上的 的深度值!深度測試決定了是否繪製較遠的象素點 或較近的象素點 通常選用較近的,而較遠優先能實現透視的效果!2 z值 深度值 z buffer 深度快取 下面先講講z座標。z座標和x y座標一樣...
廣度演算法 深度演算法
2.深度演算法 理解 就像學科分類一樣,當然這裡只是打個比方,就拿乙個學科來說,總的學科就這乙個,下面可能有好多子學科,然後再把第乙個子學科分類,子子學科然後再分類,直到總學科的第乙個字學科分完類後,再分下乙個學科,就像遞迴一樣,知道遞迴完,才能結束 實現 def depth node if nod...