執行緒處理的問題:
1.非原子操作
原子操作指乙個操作要麼尚未開始,要麼已經完成;而非原子操作則有可能出現中間態,即部分完成的情況。c#語音通常認為所以操作都是非原子性的,在多執行緒環境中,操作的非原子性可能會造成競態條件。
2.競態條件
當兩個執行緒同時訪問乙個物件時,無法**哪個執行緒先執行,哪個執行緒後執行,兩者的執行順序取決於上下文切換機制,作業系統會在它認為合適的時機切換執行緒,但不能保證每次的執行順序都是一樣。
因此,多執行緒**的質量主要依賴於程式設計水平、專門的**分析工具以及長期的壓力測試。
3.複雜的記憶體模型
現代處理器在使用乙個記憶體中的變數時,會先將變數拷貝到處理器的快取記憶體中,此後的計算使用快取中的資料,再選擇合適的時機去同步快取與記憶體中的資料,這一機制主要是為了節省io操作,提高計算效率。但是,如果多個處理器同時使用記憶體中的同乙個變數,將會出現更加複雜的快取資料同步問題,產生競態條件
4.死鎖
前面所述競態條件的問題,可以使用lock機制來避免。lock機制允許為一部分**加鎖,一次只允許乙個執行緒訪問,其他執行緒都將被掛起,當執行緒完全執行完畢後釋放鎖,其他執行緒才可以繼續訪問,同時lock機制還能夠正確處理快取同步的問題。
如果不同的執行緒以不同的順序來獲取鎖,就可能會產生死鎖,例如:兩個執行緒都需要獲取鎖a和鎖b,一號線程先獲取了鎖a,二號線程先獲取了鎖b,此時,一號線程等待鎖b釋放,二號線程等待鎖a釋放,兩個執行緒都被掛起,等待對方的鎖釋放,造成死鎖。
多執行緒問題及其處理
編寫乙個小的搶票程式 如下 package com.hbsi 模擬臨界資源的類 class tickets public void action string name 訪問資料的執行緒 class ticketsthread extends thread override public void ...
多執行緒併發處理資料的問題
在現在的專案中遇到的乙個問題。我所做的簡訊平台,原來只是單執行緒傳送簡訊的,但是由於公司的應用範圍的擴大,簡訊的傳送量成倍的增多,一批插入的簡訊量達到5w資料,如果按照以前的方式,傳送過程十分緩慢。因為我們所用的第三方簡訊提供商只提供給我們10個併發的限制,所以我們採用10條執行緒進行讀取。一次發1...
C 多執行緒處理求和問題
c 11 的新標準支援了被封裝的多執行緒庫,雖然已經學過了c 的,但是今天想到用多執行緒處理一下求和的問題。ok現在就直接先把 貼出來吧 ps 由於每個人的電腦的cpu核數都不同,我的電腦就是一台很爛的筆記本 雙核,除了打 和掃雷沒什麼其他東西 眾所周知,並行的時候如果執行緒超過cores會引起頻繁...