在畢設專案中需要使用乙個開源 3d 渲染引擎 osg 庫,既然是第三方庫那麼基本上是需要自己編譯的,倒不是說必須的,而是最好是自己編譯,為什麼呢?
因為官方編譯的版本不一定適合你的機器,在你的機器上執行用你自己機器編譯的版本是最好的了,所以在使用第三方庫時最好自己編譯乙份,以免在開發除錯過程中出現一些莫名其妙的錯誤,那樣會嚴重影響效率和自己的心情。
因為之前也很少使用第三方庫,之前也就使用過 boost 庫吧,但是編譯 boost 庫還是挺簡單的,只需要在命令列鍵入幾行命令就可以了。但是這次編譯 osg 庫還稍微有點麻煩,因為對這個庫不太熟悉,所以我就沒有使用命令列而是使用 cmake 直接圖形化編譯了。編譯了好幾次,最後算是編譯成功了,這裡總結了點經驗,雖然不一定適合所有庫的編譯,但是最起碼是我經過實踐總結的,應該可以提供一些參考作用。
這個非常重要,直接決定了你能不能使用編譯出來的庫。你要提前搞清楚你的專案位數,確定是編譯 32 位版本還是 64 位版本。我的建議是盡量編譯 32 位版本的庫,因為相容性要好一點,麻煩會少很多,但是實際情況還需要你自己取捨,這只是我的建議,千萬不要一概而論了。
在 win 下主要使用 vc++ 編譯器,而 vc++ 編譯器也分為 32 位和 64 位,在選擇的時候一定要跟庫的版本對應,即:
1. 編譯 32 位版本用 32 位編譯器
2. 編譯 64 位版本用 64 位編譯器
在 linux 下用 gcc 也是一樣的道理,很多時候最後的編譯出錯都是因為沒有注意到這些細節,所以配置時一定要注意了,畢竟編譯一次很耗時間的,爭取一次通過。
有些庫的編譯依賴第三方庫,例如 osg,在 cmake 配置的時候需要指定這個第三方庫,並且仍然要注意使用對應平台的第三方庫,即:
1. 編譯 32 位庫使用 32 位第三方庫
2. 編譯 64 位庫使用 64 位第三方庫
總之,平台對應是很重要的,直接影響到你能不能編譯成功和使用。
這個非常容易出錯,在配置第三方庫的路徑時一定要選到含有 include,bin,lib 這些資料夾的路徑下,否則也很容易報錯找不到第三方庫,進而導致編譯失敗。
例如這是 osg 第三方庫的正確路徑:
在配置時需要選擇庫的安裝路徑,建議你最好選擇非系統盤,在 linux 下選擇當前使用者有許可權訪問的資料夾。因為安裝的時候如果沒有安裝路徑的訪問許可權,就會安裝失敗的,請一定注意了!
在使用編譯出來的庫時要注意,用什麼編譯器來編譯庫,就用什麼編譯器來編譯你的專案。例如我使用 vs2015_x86 來編譯 osg,那麼我在 qt 中使用的時候也要使用 msvc2015_x86 編譯套件的 qt,否則也是使用不了的,即編譯庫和使用庫的編譯器要相同。
就這幾點經驗吧,有需要具體編譯 osg 庫的過程的可以看看我之前的這篇文章。
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