當我們談論建造大教堂的石頭時,我們說的其實是對這座教堂無關緊要的東西。 ——antoine de saint-exupery
如果你剛接觸這個領域,你可能會想:到底什麼是資訊架構。 如果你已經在從事其中一種設計體驗工作,你可能會想:「資訊架構不是關於建立站點地圖、線框圖和**導航選單的嗎?」確實如此——這些是資訊架構設計的重要元素。但是資訊架構不只是如此。
我們先來澄清我們所指的資訊架構是什麼: 1.共享資訊環境的結構化設計。 2.數字、物理和跨渠道生態系統中組織、標籤、搜尋和導航系統的合成。 3.建立資訊產品和體驗的藝術及科學以提供可用性、可尋性和可理解性。 4.一種新興的實踐性學科群體,目的是把設計和建築學的原理匯入數字領域中。
你期待只有一種定義嗎?一句簡明扼要的話?幾個字就可以抓住資訊架構的本質和這個領域所包含的範圍?繼續做夢吧! 我們無法提供一種單
一、強大且通用的定義,正好是說明為什麼設計優秀的數碼產品和服務會如此困難的線索之一。我們要討論語言和表達方式中固有的困難。沒有文件可以全面而準確地表達其作者的原意,也沒有什麼標籤或者定義可以完全概括文件所描述的含義。而且每個人都不會以相同的方式體驗或了解文件、定義或者標籤。文字和含義之間的關係是最微妙的。下面是定義資訊架構的悖論:資訊架構通過定義和闡明其語義概念讓它們更容易理解和查詢,但這樣做需要付出一定代價,因為定義同時也是不完美和有限制的。資訊架構定義本身就能很好地說明這一悖論。
現在,我們要走下哲學舞台,談論一些基本的東西。讓我們展開這些定義,來**一些資訊架構的基本概念:
資訊 我們使用「資訊」一詞來區分資訊架構和資料及知識管理。資料是知識和數字。關係型資料庫是高度結構化的,並提供了特定問題的具體答案。知識是人腦中的東西。知識管理者會開發工具、流程和獎勵流程來鼓勵人們分享它。資訊正好處於資料和知識之間的混亂地帶。對資訊系統來說,某個問題通常沒有單一的「正確」答案。我們關心的是所有形狀和大小的資訊:**、文件、軟體應用和影象等。我們還關心元資料:用於描述和表達內容物件(例如,文件、人群、流程和組織)的術語。
設計結構、決定組織方式和制定標籤 設計結構(structuring)就是決定產品或服務中資訊「單元」(atom)的粒度,並確定如何將它們彼此連線起來。決定組織方式(organizing)就是將這些元件組合成有意義且各有特色的類別,為使用者創造了解他們所處環境和所看內容的正確情景。制定標籤(labeling)就是找出該如何稱呼這些類別,以及產生這些類別的導航結構資訊。
查詢和管理 可尋性是決定整體可用性成敗的關鍵因素。如果使用者無法通過瀏覽、搜尋和詢問的組合方式找到他們所需要的東西,這個系統就會失敗。但是,以使用者需求為中心的設計是遠遠不夠的,組織和管理資訊的人也很重要。資訊架構必須在使用者的需求和商業目標之間取得平衡。高效的內容管理以及明確的政策和程式是必不可少的。
藝術和科學 學科(例如,可用性工程)和方**(例如,民族誌)可以幫我們引進嚴格的科學方法,來進行使用者需求的分析和資訊搜尋行為。我們可以進一步研究使用模式,並對我們的**進行改進。但是資訊架構的實踐絕對無法簡化成一些資料;到處都存在著模糊性和複雜性。資訊架構必須依賴於經驗、直覺和創造力。我們必須願意冒險並相信我們的直覺。這就是資訊架構的「藝術」。
看不到不代表不存在 人們在資訊架構中遇到的乙個挑戰是他們無法輕易地指出它。你有多少次聽到有人說:「這個**的資訊架構太棒了!」或者「我在這個應用程式中找不到任何東西!它的資訊結構實在是太糟糕了!」你敢打賭次數不是太多嗎?但事實是:你無法輕易看到其中的資訊架構並不意味著它不存在。正如saint-exupéry 所說,有時眼睛是無法看到事情本質的。 為了說明這一點,考慮一下西洋棋遊戲。
你腦海中浮現的也許是乙個這樣的棋盤:它放在壁爐旁邊,旁邊放著一杯白蘭地酒,上面擺放著雕刻精美的木質棋子。這個精美的棋盤就是我們稱為西洋棋遊戲的常見例項。然而,西洋棋並不只是如此。你可以說,讓其成為「西洋棋」的是一組根據預先定義的規則來讓彼此產生相關性的資訊結構。 首先,西洋棋是由代表軍隊的分類組成的:禁衛軍、城堡、主教、騎士、國王和皇后。在遊戲中有兩組這樣的棋子:黑色和白色。這些棋子在乙個由橫縱各8 格、顏色一深一淺交錯排列的小方格組成的領域中彼此相對。這個領域(棋盤)為將要發生的戰爭創造了情景(「場所」)。 不同型別的棋子在這個棋盤上以不同的方式移動和互動;存在很多決定這些棋子如何互動的規則。這些棋子範圍、數量的不同決定了它們對每個軍隊的相對價值。
現在回想一下這套漂亮的木質棋具。如果它可以被簡化基本的資訊結構,也許你就會懷疑這些木質的棋子和棋盤有點多餘,你應該可以使用多種不同型別的棋具來下棋。你是正確的:實際上,西洋棋可以有多種根本不需要木質棋子(或者任何型別的棋子)的玩法。例如,你可能聽說過西洋棋通訊賽——使用筆和紙,通過郵寄的方式來玩。
或者你可能更熟悉作為電子遊戲的西洋棋,其中乙個是這樣的。
這種變體是在電腦裝置上玩的,其中棋盤和棋子是以畫素呈現在螢幕上的,而遊戲機制則被調整為符合裝置使用者介面的特殊性。 西洋棋還可以在電腦終端控制台上玩,它有著我們可以想象的最低程度的使用者介面。
當然,還存在很多不同材質的棋局:既有我們漂亮的木質棋具,又有廉價的、只對磁鐵材質的棋具進行了最低限度渲染的「旅行」套裝,還有價值數千萬美元的「jewelroyale chess set」。
雖然這些變體的材質各不相同,但它們仍然都是西洋棋。這是為什麼呢?因為它們解釋了西洋棋的基本資訊結構和規則,並讓其成為可能。對這些資訊結構的解釋和支援是讓所有這些變體成為西洋棋的原因所在;它們的物理形式和互動機制只是互動或者工業設計的問題。從很多方面來說,西洋棋這個抽象的概念要比我們與之互動的真實(或者虛擬的)棋具更「真實」(但是更不可觸控),因為它就是讓西洋棋與其他遊戲不同的原因。 值得注意的是,沒有人打算明確提出西洋棋的「資訊架構」——遊戲本身、棋子型別和規則,以及其知識等已經經過了幾個世紀的演變。對於我們組織其他會隨著時間推移而提供理解的資訊結構的方式來說也是如此,只有在回顧時,我們才能指著它們說:「它真的是乙個優秀的資訊架構。」
《資訊架構:超越web設計(第4版)》 產品聖經《web資訊架構》重磅新版 北極熊邁向移動|硬體|未來 【美】louis rosenfeld, peter morville, jorge arango著 樊旺斌 師蓉譯 2023年5月出版
◎ 領域暢銷經典重灌再現,聖經之作 ◎ 關注焦點徹底突破**,面向更熱門更前沿的電子產品與裝置 ◎ 深度剖析ia 要素,包括組織、標籤、導航、搜尋與元資料 ◎ 概念→過程→方法→策略→實現,全面更新
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