在寫服務端之前,我是先看的客戶端**。而et框架,服務端和客戶端的**很多都是共用的,這也是et方便的一點。所以,如果你是直接來看服務端的,希望你對客戶端的**已經有了足夠的了解,之前在客戶端講過的**我會一筆帶過。
這裡是客戶端**學習筆記的入口。
通過landlordscore 學習et框架。
// 非同步方法全部會回掉到主線程
onethreadsynchronizationcontext contex = new onethreadsynchronizationcontext();
synchronizationcontext.setsynchronizationcontext(contex);
關於這段**,我一直搞不懂。
之後我們看到,會在服務端對mongo進行初始化。
mongohelper
...public static void init()
這裡講一下這段**的作用,我也是翻閱好久才搞明白。
我們在定乙個列舉型別的時候,比如
enum
***
如果我們用mongo預設的方法序列話***物件的話,最後儲存的可能是1或2。因為列舉中每個元素的基礎型別是int。但是,我們想在序列化的時候儲存的是male和female這字串。所以,這段**就是註冊自定義序列化的。
enumserializer指定是針對列舉序列化的物件,指定的列舉型別,bsontype.string指定的儲存方式,這裡是用字串儲存。
game.eventsystem
.add(dlltype.model, typeof(game).assembly);
game.eventsystem
.add(dlltype.hotfix, dllhelper.gethotfixassembly());
同樣的,註冊事件系統。
options options = game.scene
.addcomponent
(args).options
;
這裡需要對伺服器進行設定。我們去看看,需要注意一下,這裡把程式的啟動引數傳進去了。
optioncomponent學習筆記
startconfig startconfig = game.scene
.addcomponent
;
public
class startconfig: aconfig
}
[bsonrepresentation(bsontype.string)]的作用跟之前對列舉的自定義序列化方式差不多,不過這裡是只針對這個變數,而不是應用到這個列舉的所有引用。
startconfigcomponent學習筆記
如log所說。
while (true)
catch (exception e)
}
之後,就是在主線程內更新邏輯了。 ET服務端分布式部署
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