遊戲設計的第一步 設計體驗

2021-08-17 17:28:56 字數 926 閱讀 2676

《遊戲設計藝術》(the art of game design)是卡耐基梅隆大學的教授jesse schell的著作。閱讀過程中,我會記錄並整理自己的思考。

下面是來自原文的兩塊透鏡。所謂透鏡,指的是檢驗設計的不同角度。因為對於設計而言(不僅僅是遊戲設計),都沒有乙個完備的系統來評價最終的作品。但是各種不同角度的評價是存在的。這些不同的角度能協助設計。

1號透鏡:情感

為了確定你創造的情感是正確的,問自己幾個問題:

2號透鏡:本質體驗

想要使用這個透鏡,你需要停止你的遊戲,開始思考遊戲給玩家的體驗。問你自己這幾個問題:

首先要明確,遊戲設計的目標並不是單純的創造遊戲。真正的目標是為了給玩者創造一段體驗。關於這一點,對於遊戲開發中的其他職位也是一樣。無論是畫師、還是程式設計師,無論是製作場景,還是編寫ai,都應該是以創造一段體驗為目標的。過去我在《什麼是遊戲ai?》中也提過。

既然遊戲設計的目的是為了創造體驗,那麼,設計的起點就應該是先設計乙個體驗。首先要想明白,我們想給玩家怎樣的體驗?好的設計,不應該是憑空構思體驗,而是從生活中尋找體驗。日常生活的每一件事,都給我們帶來體驗。而其中有很大一部分,都能夠通過遊戲傳達。遊戲,不過是開發者和玩者之間傳遞體驗的媒介。事實上,文學、電影等,也是起到相同作用的媒介。

傳達某種特定的體驗,需要怎樣的遊戲?這個問題沒有標準的答案,對於每個人來說都不同。而遊戲開發的的困難,也就**於此。設計者很難準確**遊戲成品給玩者帶來怎樣的體驗。這也就是為什麼文中「1號透鏡」給出這樣的建議。

很多設計師,在第一步就走錯了。他們只是簡單地跟隨自己的直覺,迷失在遊戲的結構之間,湊巧讓玩家享受體驗。

另外值得一提的是,當我們玩別人遊戲時,盡量避免直接分析他的設計。因為分析會破壞體驗。可以替代的方法是,在遊玩之後分析記憶,或者二次遊玩時再分析。

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