1.基本的就是要拷貝標頭檔案,導入庫,dll,在專案裡面配置頭檔案目錄,導入庫目錄,增加附加依賴項,sdl還要匯入sdlmain.lib靜態庫
注:標頭檔案有幾個mingw裡面的,是先安裝mingw,在從裡面拷貝出來的_mingw.h,inttypes.h,msvcrtver.h,stdint.h,w32api.h
2.就是c專案,和cpp專案的區別,最好用.cpp檔案,這樣不用改很多東西,匯入標頭檔案加入
extern 「c"{}
#define __stdc_constant_macros
遇到比較特殊的問題:
1.ffmpeg debug版本編譯執行都沒問題,但是release編譯正常,執行崩潰
解決方法:在release版本下面使用保留未引用資料/opt:noref
專案屬性---->聯結器----->優化------>引用------>/opt:noref
2.想把sdl做成靜態庫,但是編譯的時候出現錯誤:模組計算機型別x64與目標計算機型別x86衝突
解決方法:配置屬性----->庫管理器----->命令列------->加入/machine:x64
3.sdl靜態庫編譯好了,ffmpeg匯入編譯的時候出現連線錯誤,就是sdl裡面呼叫windows api函式的地方鏈結錯誤
解決方法:sdl專案匯入了windows api的winmm.lib,imm32.lib,version.lib,當編譯成靜態庫的後,在ffmpeg專案裡面匯入就沒找到windows api函式,匯入這三個導入庫就ok了
注:sdl說明裡講是directx的api封裝,當時就用vc自帶的工具dumpbin -dependents 檢視,也沒看到directx的相關dll,ddraw.dll, d3dx.dll, opengl32.dll等依賴的動態鏈結庫,就有點迷惑,看了一些sdl的**後才曉得,sdl是採用動態載入dll的方式來載入相關dll及函式,directx及opengl的市場情況:
directx: directx在家用市場全面領先
opengl:但在專業高階繪圖領域,opengl是不能被取代的主角
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