emmmm,之前一篇的話是在網咖寫的,沒錢就下機了,這裡的話也不是**,就是總結一下這幾天的經驗吧,如果你偶然看到這篇部落格,或許有點幫助,當然了,知乎上也有很多的大佬總結了,這裡的話是一些心得體會
這裡的話在這段時間跑得話也是拿到了offer,說實話和做夢一樣,我都沒想到我會拿到,雖然不能說公司名,但是這裡心情還是很感激的了。
在這幾次的面試裡,我犯了應該是很多新手可能碰過的問題吧。
2.鍛鍊一下溝通技巧,提前背好大概一分鐘的個人介紹,最好是介紹一下自己的長處,要有亮點,面試的人可能有很多,不要讓自己成為被遺忘的乙個。
3.這個我覺得是最重要的,也是我感覺自己實在是很幸運的原因,因為你去參加校招面試的時候,面試官往往不太看重你引擎掌握程度,對於在校大學生來說,對於資料結構和演算法的掌握顯得非常重要,當初上學的時候倒也是理解,但是的話個人的怠惰還有以為時間還長的情緒導致我的掌握簡直慘不忍睹,接下來的時候,我也要惡補資料結構的知識了,畢竟這個是決定乙個程式設計師走的多深的核心呢。
4.還有一點,應該是很重要的加分項,這裡也要寫出來,就是對lua的掌握,這個在之前的話,我可不知道現在手遊基本的話都是使用lua進行更新,lua的話現在應該大學的課程開的不多,不過現在網際網路發達,相關學習資料還是很多的,這裡推薦一下monkey的lua更新課程,菜鳥驛站的總結和siki老師的講解了,現在手遊的lua熱更新,xlua和tolua,ulua,接下來的話,我也會在部落格裡進行一定的講解,各位可以期待一下。
面試的公司也不夠多,可能是一點不值一提的意見,但是即使是這樣淺薄的意見,也希望看到的朋友能夠有所收穫,如果能幫助到你,就是我最大的榮幸。
unity演算法面試 Unity面試經驗
工作經驗快滿三年了,從學校實習開始到目前為止只經歷過一次找工作的經驗。這次出來找工作還是有點感觸的。下面是我對上家公司工作的乙個反思和本次找工作的經歷的乙個簡短總結。1.在前一家公司的時候什麼活都幹,而且也基本上可以勝任。可以說在這家公司裡把知識面開拓的很寬,但是終究對於我來說沒有壓箱底的技術。因為...
Unity面試整理
1 什麼是drawcall,有什麼方法可以減少drawcall drawcall是啥?其實就是對底層圖形程式 比如 opengl es 介面的呼叫,以在螢幕上畫出東西。在每次呼叫draw call之前,cpu需要向gpu傳送很多內容,包括資料,狀態,命令等。在這一階段,cpu需要完成很多任務作,例如...
面試問題補充
計算協方差矩陣 計算特徵值和特徵向量 特徵值從大到小排序 保留前n個特徵向量 投影重構 記得吧去除的均值還回去 n x 服從多元高斯分布,當 為對角矩陣的時候起始就是上面說的樸素貝葉斯了。我們通常說到的linear discriminant analysis lda 其實就是高斯判別模型的一種,假設...