下面是所有動作相關的介面,摘自《cocos2d-lua基礎》
1.place:節點放置到某一位置
2.flipx與flipy:只能用於精靈,沿x或y軸反轉
3.show與hide 顯示和隱藏節點
4.callfunc 動作結束的,啟動的邏輯
1.moveto 與 moveby
2.jumto 與jumpby
3.bezierto 與bezierby
4.scaleto與scaleby
5.rotateto與rotateby
6.fadein、fadeout和fadeto
7.tintto 與tintby
8.blink
9.animation
1.delaytime
2.repeat與repeatforever
3.spawn
4.sequence
5.follow
1.speed
2.actionbase ->這裡有很多圖
node:runaction()
node:stopaction()
node:stopallactions
node:stopaction(action)
node:stopactionbytag(tag)
node:settag(tag)
action:settag(tag)
node:getactionbytag(tag)
action:stopactionbytag(tag)
具體的介面怎麼使用,直接上乙個demo展示
local mainscene = class("mainscene", function()
return display.newscene("mainscene")
end)
function mainscene:ctor()
self.backgroundlayer = display.newcolorlayer(cc.c4f(128,128,128,255))
self.backgroundlayer:addto(self)
-- preload frames to cache
display.addspriteframes("grossini-aliases.plist", "grossini-aliases.png")
-- run actions: 1 to 9
self:run(1)
endfunction mainscene:run(actionnum)
self["action" .. actionnum](self)
end--[[
follow
]]function mainscene:action1()
-- 用在層跟隨精靈中,固定攝像機到精靈身上
local sprite1 = display.newsprite("1.png")
sprite1:center()
local move_left = cc.moveby:create(1.5, cc.p(display.width / 2, 0))
local move_right = cc.moveby:create(3, cc.p(- display.width, 0))
local seq = cc.sequence:create(move_left, move_right, move_left)
local rep = cc.repeatforever:create(seq)
sprite1:runaction(rep)
sprite1:addto(self.backgroundlayer)
self.backgroundlayer:runaction(cc.follow:create(sprite1))
end--[[
moveby
]]function mainscene:action2()
local sprite2 = display.newsprite("2.png")
:center()
:addto(self.backgroundlayer)
-- true 翻轉,false 重置為最初的狀態
local flipxaction = cc.flipx:create(true)
local moveto = cc.moveby:create(1, cc.p(-300, 0))
local action = cc.sequence:create(moveto, flipxaction, moveto:reverse())
sprite2:runaction(action)
end--[[
hide
]]function mainscene:action3()
local hideaction = cc.hide:create()
local moveto = cc.moveto:create(1.5, cc.p(60, 60))
local action = cc.sequence:create(moveto, hideaction)
local sprite1 = display.newsprite("1.png")
:center()
:addto(self.backgroundlayer)
:runaction(action)
end--[[
callfunc
]]function mainscene:action4()
-- 判斷順序動畫執行結束
local callback = cc.callfunc:create(function() print("in callback function") end)
local moveto = cc.moveto:create(2, cc.p(0, 0))
local action = cc.sequence:create(moveto, callback)
local sprite1 = display.newsprite("1.png")
:center()
:addto(self.backgroundlayer)
:runaction(action)
end--[[
貝塞爾曲線
]]function mainscene:action5()
local action = cc.bezierto:create(2, )
local sprite1 = display.newsprite("1.png")
:pos(0, 0)
:addto(self.backgroundlayer)
:runaction(action)
end--[[
fadeto
]]function mainscene:action6()
local action = cc.fadeto:create(2, 0)
local sprite1 = display.newsprite("1.png")
:center()
:addto(self.backgroundlayer)
:runaction(action)
end--[[
幀動畫]]
function mainscene:action7()
local frames = display.newframes("grossini_dance_%02d.png", 1, 14)
local animation = display.newanimation(frames, 0.2)
local animate = cc.animate:create(animation)
local sprite1 = display.newsprite("#grossini_dance_01.png")
:center()
:addto(self.backgroundlayer)
:runaction(animate)
end--[[
延遲動作
]]function mainscene:action8()
local move = cc.moveby:create(1, cc.vertex2f(150,0))
local action = cc.sequence:create(move, cc.delaytime:create(2), move:reverse())
local sprite1 = display.newsprite("1.png")
:center()
:addto(self.backgroundlayer)
:runaction(action)
end--[[
變速動作
]]function mainscene:action9()
local action = cc.easesineout:create(cc.moveby:create(2, cc.p(300, 0)))
local sprite1 = display.newsprite("1.png")
:center()
:addto(self.backgroundlayer)
:runaction(action)
endfunction mainscene:onenter()
endfunction mainscene:onexit()
endreturn mainscene
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