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總結一下:
1、對於回合制戰鬥來講,其實選用哪種方式實現不是特別重要了,因為本身實現難度不是很高,採用狀態同步也能實現離線戰鬥驗證。所以採用幀同步的必要性不是很大。
2、對於單位比較多的rts遊戲一定是幀同步,對於coc來講,他雖然是離線遊戲,但是他在一樣輸入的情況下是能得到一樣結果的,所以也可以認為他是用幀同步方式實現的戰鬥系統。
3、對於對操作要求比較高的,例如moba類遊戲有碰撞(玩家、怪物可以互相卡位)、物理邏輯,純物理類即時可玩休閒遊戲,幀同步實現起來比較順暢,(有開源的dphysics 2d物理系統可用 它是determisti的)。
4、對於戰鬥時大地圖mmorpg的,乙個地圖內會有成千上百的玩家,不是小房間性質的遊戲,只能使用狀態同步,只同步自己視野的狀態。
5、幀同步有個缺點,不能避免玩家採用作弊工具開圖。
狀態同步和幀同步
狀態同步 傳送操作給服務端。服務端處理計算邏輯,更新客戶端資料 幀同步 傳送操作給服務端。服務端中轉所有資料 通過隨機因子保證每次得出結果一樣 總結一下 1 對於回合制戰鬥來講,其實選用哪種方式實現不是特別重要了,因為本身實現難度不是很高,採用狀態同步也能實現離線戰鬥驗證。所以採用幀同步的必要性不是...
幀同步和狀態同步
實時遊戲發展迅猛,同步技術也逐漸成為解決方案的核心之一。本文簡單討論了幀同步和狀態同步。什麼是幀同步 幀同步常被rts 即時戰略 遊戲常採用。在遊戲中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含當前的幀索引。一般的流程是客戶端上傳操作到伺服器,伺服器收到後並不計算遊戲行為,而是 到所有客戶端。這裡最重要的概...
幀同步和狀態同步
伺服器負責轉化客戶端的操作,每個客戶端在固定的邏輯幀執行該幀所有客戶端的操作命令,通過在嚴格一致的時間軸上執行同樣的命令序列得到同樣的結果。伺服器按幀 客戶端的操作,客戶端進行確定性運算和一致性模擬 伺服器承載所有計算,客戶端只做表現。主流的大型mmo遊戲都採用狀態同步。幀同步狀態同步 一致性邏輯上...