TA成長記錄

2021-08-10 02:38:36 字數 1137 閱讀 1757

喜歡畫畫,但是計算機專業出身,所以給自己指了一條路——ta(俗稱技術美術)。臨近畢業了,上網找工作的時候發現,ta招聘都是工作經驗5年起

現在還是ta小白,沒有心得可以分享,我想,能記錄下自己的學習路程,對自己對後輩都是件不錯的事。也許5年後,有人問我「如何成為一名ta?」我可以簡單粗暴的回答ta「請去瀏覽我的部落格」

關於「ta需要做什麼,掌握什麼技能?」這個問題,以下是小公尺科技孫志超前輩在知乎上的回答:

往往是3d遊戲才有這個職位,他們要對策劃需求進行收集分析,對引擎引數瞭如指掌,不同的實現方式進行研究理解,針對各種效果進行案例製作,定期進行技術總結,編寫指導美術製作的模板或課件,對關卡策劃和美術進行技術培訓,對各類技術優劣進行評估…… 為什麼會需要技術美術的存在。第一是美術實現方式有很多種。就像換裝使用既可以分開模型製作,也可以使用雙層貼圖,如何選擇,需要綜合考慮效能、資源量、策劃需求、實現效果等。第二,出現問題需要識別是程式問題還是美術問題。比如說鋸齒、閃爍,可能是程式問題,也可能是貼圖問題,為了得到真相,需要美術用不同特徵不同規格的貼圖進行測試,對技術知識有少許需求。第三,很多策劃和美術,只會操作工具,不會優化流程、效能,也不了解引擎特性。所以他們提不出完整的輔助工具需求,同時也不了解工作中的優化空間,需要技術美術作為媒介和橋梁。 拿暴雪為例。wow有原畫概念設計2人,其中乙個人是負責環境概念稿的繪製,中國人王偉。另外乙個哥們是負責角色概念設計。總之他們的大部分工作都是純概念設計,大部分都不一定在遊戲中出現,所以工作不受任何限制(根據自己對產品的理解,任意發揮,不用考慮面數多少、動畫是否有限制、引擎能否實現),屬於純創作型。但是由於有小部分遊戲中的設計由他們完成,而他們又都不願意修改自己的設計,就需要技術美術出馬盡可能提出解決方案。此外暴雪對工具的開發非常重視,wow在不同時期有3-6個專門寫工具的程式設計師,3dmax的工作結果能夠很方便的反應到引擎中,這對美術開發十分重要。 實際開發過程中有兩名資深的技術美術負責跟程式一起開發美術工具並制定美術開發規則。 想做技術美術,最好是

3d建模出身

,思維理性,喜歡次世代高階效果,沒事就擺弄引擎和外掛程式,軟硬體都喜歡追新。技術方面倒不一定需要完全知道原理。但整體上和日常對「美術」的文藝範認知相差甚大,不是所有人都適合。實際上我所知的技術美術,大部分都是男生。

看到前輩列出的條件,我感覺自己很適合,因為我只關注「3d建模出身」(哈哈,我學過半年3dmax,可以建個小房子),至於其他其他條件嘛~

成長記錄 2020 3

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