今天完成的是遊戲的子彈指令碼環節,那麼接下來直接羅列在製作時出現的問題
首先是對於forwared這個語句的理解,這裡的forward指的是在三維座標中的z軸,所以在使用時應注意加入此**時物體的朝向
is trigger,在每個碰撞設定裡都有的選項,如果有事件觸發,請檢查是否取消勾選
今天的**值得注意的是關於冷卻的寫法,首先定義乙個冷卻時間 public float coldtime;然後定義乙個下次發射的時間 public float nexttime
在if語句中加入(&&time.time >= nexttime )這樣就完成了乙個攻擊冷卻的邏輯,然而這樣寫我認為還是存在缺陷,time的值會無限增大,所以應該加上乙個歸零的邏輯。
最後學到了乙個更加泛用的遊戲物體消失的方法,建立乙個僅有碰撞檢測沒有渲染的方塊,將所有物體置於其中,通過檢測離開來使物體消失
void ontriggerexit(collider other)
destory(other.gameobject);
第二天 列表練習
list 列表 特點 可獲取 可修改 有序的 定義乙個空列表 listvar print listvar print type listvar 正向索引 0 1 2 3 4 listvar 90,19.9,true,8 90j,王振 逆向索引 5 4 3 2 1 1.獲取列表當中的值 res lis...
第二天 變數練習
變數 可以改變的量就是變數,實際指代記憶體中所存在的一塊空間 1 變數的概念 rujia 305 王文 rujia 305 朱生 print rujia 305 2 變數的宣告 1a 100 b 200 print a print b 2a,b 300 400 print a b 3a b 500 ...
web前端第二天學習日記
今天了解了html一些常用標籤和css使用方法和選擇器。標記 顯示較工整的資料時建議使用 實現乙個 需要 標記 table 行標記 tr 單元格標記 td 額外可用標記 thead tbody用於設定能快速搜尋的 如果需要顯示 的邊框,就使用border屬性設定,值為固定數值 border 1 實際...