很久沒寫shader筆記了,最近一直在啃,剛剛有點新進度
這次來編寫乙個擁有兩層uv通道的shader,通常第一層uv通道貼漫反射貼圖,而第二層uv通道貼燈光貼圖。
這裡我製作了兩種uv方案進行對比:兩種方案的區別:
第一種:uv可以被平移,縮放操作。第二種uv不可以被使用者平移縮放操作。
方案1
shader "lishader/mytest 1 "
_aomap ("lightmap",2d) = "white"{}
}subshader
lod 100
pass
;//將頂點著色處理器的資料傳送給片元著色器,傳送的資料有如下:頂點位置,uv1通道,uv2通道
struct v2f1
;//從記憶體中獲取主貼圖
uniform sampler2d _maintex;
//從記憶體中獲取ao貼圖
uniform sampler2d _aomap;
//需要乙個記憶體空間來裝uv1和uv2,宣告這兩個是為了對uv進行位移縮放操作。
float4 _maintex_st;
float4 _aomap_st;
//片元著色器是在最開始cg命令的時候定義的。
fixed4 pianyuanshader (v2f1 i) : sv_target
endcg}}
}
方案2
shader "lishader/mytest 1 "
_aomap ("lightmap",2d) = "white"{}
}subshader
lod 100
pass
;struct v2f1
;uniform sampler2d _maintex;
uniform sampler2d _aomap;
//float4 _maintex_st;注釋掉
//float4 _aomap_st;注釋掉
fixed4 pianyuanshader (v2f1 i) : sv_target
endcg}}
}
配上一些環境效果,氣氛就會更好。
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