當時第一次見這題的時候我不在現場,沒聽到題解,今天看到有人過,突然想起,然後閒的蛋疼,過來寫一下,1a.
一開始很智障,想著貪心,但是其實這樣沒有意義,模擬揹包.
n<18,直接搜尋咯.
好像有許多地方可以優化,有一組資料會被卡的很慘,但是懶得想咯,我們又菜又懶的鹹魚是這樣的.
一如既往醜陋低效的搜尋.
/* xzppp */
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
using
namespace
std;
#define fff freopen("in.txt","r",stdin);freopen("out.txt","w",stdout);
#define lson l,m,rt<<1
#define rson m+1,r,rt<<1|1
#define mp make_pair
#define pb push_back
typedef
long
long ll;
typedef
unsigned
long
long ull;
typedef pair pii;
const
int maxn = 10000+17;
const
int maxm = 20;
const
int maxv = 1001+17;
const
int inf = 0x7fffffff;
const
int mod = 1e9+7;
int a[18+17],n,m,ans = inf;
void dfs(int p,int num,vector
all)
else
dfs(p+1,num,all);
all[i]+=a[p];}}
all.push_back(m-a[p]);
if(p==n-1)
else
dfs(p+1,num+1,all);
}int main()
d的兩個編譯時
兩個階段 ast與ctfe,ast為生成樹,ctfe為編譯時求值.其實很簡單啦.ast樹,必須通過語義給樹加上意義,然後求值函式才能求值,對不對?不然,光是樹,是沒用的.其中,模板變函式,遇見了,先造乙個ast的模板,然後例項化時,就填充這個ast,然後加入整個生成樹裡面.ctfe,在語義分析與 生...
Unity3D的兩個坑
unity3d雖然做東西便利,也因此帶來兩個很大的坑。其一是因為編輯器很容易關聯不同的指令碼,如果開發者經驗不足,會讓指令碼之間依賴混亂,最後組織結構如同蜘蛛網,修改起來極其麻煩。再微博上經常遇到乙個問題,很多人吐槽,c 指令碼和unityscript指令碼之間不能混用,基本上就是這個問題引起,因為...
FPGA實戰 兩個D觸發器的疑惑
因為去實習,所以最近都沒有更新,特來更新一發。最近發現乙個問題,就是很多 中會特地的新建乙個d觸發器用來鎖存訊號,讓很多人都比較疑惑,明明乙個d觸發器就可以檢測輸入是上公升沿和下降沿,為什麼要用兩個?第二個觸發器的作用是什麼呢?我們舉乙個最簡單的例子,按鍵的輸入控制輸出,可以從 和rtl圖中看出不同...