最近在弄手機上的sss**,查資料的時候碰到wrap lighting這個概念,這裡簡單總結一下。
這個說白了就是half lambert的高階版,或者說half lambert是wrap lighting的乙個特例。wrap light直譯的話就是用光包裹住整個物體,讓原來黑暗(即n*l<=0)的部分亮起來的意思。如果是標準lambert的話,有很大一部分地方是黑的,讓整個物體顯得比較平,而wrap light會有乙個光的過度,並且"soft「整個物體的感覺。如下圖:
引用自valve的half life 2引擎技術分享,最右邊的上下兩張圖可以看出來,使用half lambert效果更好一點。
wrap light公式為:
float所以half lambert相當於wrap值為1的情況,具體專案中,wrap值會按照美術的感覺來走。diffuse = max
(0, dot
(l, n));
float
wrap_diffuse = max
(0, (dot
(l, n) + wrap) / (1 + wrap));
早期的**材質就是用這樣的方法來製作的,並沒有什麼道理可講,就是粗暴的覺得這樣很好看而已。其中還包括,使用wrap後的n*l來去取樣乙個一維的貼圖,類似下面的圖:
下面的圖是使用效果,c圖就是用了這樣的取樣貼圖:
在黑白交接的地方給一點紅色,用於模擬**的感覺,這個也是現實中出現的情況。所以最後diffuse的公式變成了wrap後的n*l再加上這個取樣過後的scatter數值,或者直接是用取樣後的數值作為diffuse數值(當然這個取樣貼圖本身需要好好製作)。具體公式每個遊戲都不一樣,但是原理就是這樣:使用wrap light的diffuse。
這樣的演算法還是很實用的,但是在現在,已經有點不夠用了,其中原因有:在pbr大行其道的今天,這種完全沒有能量守恆的演算法會讓整個物體過於明亮,所以有大牛就據此修改了wrap light,讓其保證能量守恆:
並且,在現如今都使用sh作為環境光的情況下,環境光如何使用wrap light呢:
還有,如果這個演算法是用於模擬**的sss效果的話,並沒有考慮到真正
的skin diffusion profiles和**表面的curvature,僅僅是看起來有點像的樣子,這些都需要進行修改:
上面這篇文章是在forward rendering的情況下如何做**sss的,和大行其道的後處理sssss並不一樣,效果也還不錯,order 1886,nv的facework外掛程式均使用了這個演算法。
引用:1.
2.
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