某個物件只需要乙個例項的情況,比方說gamemanager,resourcemanager
using system;
namespace 單例模式
//定義公有方法提供乙個全域性訪問點,同時你也可以定義公有屬性來提供全域性訪問點
public static singleton getinstance()
}}
構造私有,全域性訪問入口
上面那個例子不是執行緒安全的,多執行緒這麼寫:
using system;
namespace 單例模式
//定義公有方法提供乙個全域性訪問點,同時你也可以定義公有屬性來提供全域性訪問點
public static singleton getinstance()}}
}
這個例子中確實可以解決多執行緒的問題,但是上面**對於每個執行緒都會對執行緒輔助物件locker加鎖之後再判斷例項是否存在,對於這個操作完全沒有必要的,因為當第乙個執行緒建立了該類的例項之後,後面的執行緒此時只需要直接判斷(instance==null)為假,此時完全沒必要對執行緒輔助物件加鎖之後再去判斷,所以上面的實現方式增加了額外的開銷,損失了效能,為了改進上面實現方式的缺陷,我們只需要在lock語句前面加一句(instance==null)的判斷就可以避免鎖所增加的額外開銷,這種實現方式我們就叫它 「雙重鎖定」。修改如下:
using system;
namespace 單例模式
//定義公有方法提供乙個全域性訪問點,同時你也可以定義公有屬性來提供全域性訪問點
public static singleton getinstance()}}
}}
單例模式比較常用,自己根據實際專案中進行體會,當然單例是靜態的,必要的時候注意釋放資源哦。。。不明白的地方歡迎交流。。。
1 單例模式
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單例模式1
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