執行報錯的時候,先檢查,一定要有判斷,目標是否為空
新增計時器
ftimerhandle countdowntimerhandle;
getworldtimermanager().settimer(countdowntimerhandle, this, &類名::函式, 1.0f, true);
結束計時器
getworldtimermanager().cleartimer(countdowntimerhandle);
//新增乙個物件
fvector pos(150, 0, 20);
aactor * other = world->spawnactor(pos, frotator::zerorotator);
4.15以上版本新增乙個攝像機的方法:
mycamera = createdefaultsubobject(text("mycamera"));
mycamera->setupattachment(rootcomponent);
* 使用newobject模板函式,來建立uobject派生類物件
myobject = newobject();
使用函式的藍圖
ufunction(blueprintcallable, category = "power")
void a()
藍圖的self在**裡用this
fvector a =getmesh()->getcomponentlocation();
frotator
滑鼠操作:
inputcomponent->bindaxis("turn", this, &amygiant::addcontrolleryawinput);
inputcomponent->bindaxis("lookup", this, &amygiant::addcontrollerpitchinput);
不能上下轉動時,在角色藍圖裡pawn裡use controller rotation pitch打勾。
UE4C 建立列舉
目錄 一 目的 1 想 ue4使用c 建立列舉變數適用於c 與藍圖 二 參考 1 ue4使用c 建立列舉變數適用於c 與藍圖 三 注意 1 c 類最好是actor型別,發現gamemodebase型別我在場景中沒有找到 四 操作 1 新建actor的c 類mygamemodebase.h 1 myg...
UE4 c 建立剛體Cube
tcubeactor.h pragma once include coreminimal.h include gameframework actor.h include runtime engine classes components staticmeshcomponent.h include t...
UE4 C 建立物件的三種方式
include using namespace std classa a int main 第一種和第二種沒什麼區別,乙個隱式呼叫,乙個顯式呼叫,兩者都是在程序虛擬位址空間中的棧中分配記憶體,而第三種使用了new,在堆中分配了記憶體,而棧中記憶體的分配和釋放是由系統管理,而堆中記憶體的分配和釋放必須...