我們在遊戲中有時會遇到 兩層背景的情況,要離我們遠的背景移動比較慢,近的比較快,如果不想自己寫寫兩層背景,我們可以利用引擎自帶的視差節點來做
auto sprite3 = sprite::create("helloworld.png");
sprite3->setanchorpoint(point(0, 0));
auto sprite4 = sprite::create("helloworld.png");
sprite4->setanchorpoint(point(0, 0));
auto sprite5 = sprite::create("closenormal.png");
sprite5->setanchorpoint(point(0, 0));
parallax = parallaxnode::create();
this->addchild(parallax);
parallax->addchild(sprite3, 1, point(0.5, 0), point(0,0));
parallax->addchild(sprite4, 1, point(0.5, 0), point(visiblesize.width/2, 0));
parallax->addchild(sprite5, 2, point(1, 0), point(500, sprite3->getcontentsize().height / 2));
scheduleupdate();
void helloworld::update(float t)
這樣我們就能看到 近快遠慢的 背景移動了
VUE實現背景視差滾動效果
視差滾動 parallax scrolling 指網頁滾動過程中,多層次的元素進行不同程度的移動,視覺上形成立體運動效果的網頁展示技術。先看我寫的乙個簡單效果 咱先建立乙個vue專案,寫乙個簡單頁面,目錄結構如下 我們先刪除home.vue中的布局 重新寫乙個簡單介面 aaaaaaaaaaaaaaa...
視差滾動效果
確實,早期大部分視差滾動效果基本上就是如此,滾動事件是前提,然後要麼是直接改變位置,要麼如果是使用了背景,則改變背景的background position,不過實際上這種方法是存在缺陷的。監聽滾動事件,要想做到盡可能地流暢渲染效果,就不可以讓滾動事件 節流防抖動 throttle debounce...
stellar製作視差滾動效果
html 單個元素選項中data stellar background ratio比較常用。接受乙個正整數的值,可以改變它被應用到元素的影響速度。例如,data stellar background ratio 0.5 意味著改變速度為自然滾動速度的一半。如果想使這個屬性值低於1,建議在樣式表裡設定...