新手寫shader時經常困惑在shader那些語法能用,那些不能用,很糾結,下面就對shader中表示式和控制語句進行一些總結:
cg中有6種關係操作符:「<」、「<=」、「!=」、「==」、「>=」、「>」,這個就不用說明含義了吧。
cg語言表示式允許對向量使用關係操作,例如:
float3 a=float3(0.5,0.1,0.9);
float3 b=float3(0.6,-0.1,2.0);
bool3 c=a跟c#操作類似。
cg中數學操作符有:乘法,/除法,-減法或取反,+加法,%取餘;++,–,=,/=,+=,-=;
cg 語言中的移位操作符,功能和 c 語言中的一樣,也可以作用在向量上,但是向量型別必須是 int 型別
int2 a = int2(0.0,0.0);
int2 b = a>>1;
可以使用 cg 語言中的 swizzle 操作符( . )將乙個向量的成員取出組成乙個新的向量。
swizzle 操作符後接 x 、 y 、 z 、 w ,
分別表示原始向量的第乙個、第二個、第三個、第四個元素; swizzle 操作符後接
r 、 g 、 b 和 a 的含義與前者等同。
例如:
float4(a, b, c, d).xyz 等價於 float3(a, b, c)
float4(a, b, c, d).xyy 等價於 float3(a, b, b)
float4(a, b, c, d).wzyx 等價於 float4(d, c, b, a)
float4(a, b, c, d).w 等價於 float d
swizzle 操作符只能對結構體和向量使用,不能對陣列使用
expr1 ? expr2 : expr3;
條件語句有: if 、 if-else ;迴圈語句有: while 、 for 。 break語句可以和在 for 語句中使用。 switch 、 case 和 default 在 cg 中作為保留關鍵字存在,但
是它們目前不被任何 profile 所支援。
建議:像迴圈語句這種控制語句盡量不要用,如果死迴圈就不好了,再說也沒必要在shader中去迴圈啥。
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