1.**替換:max的東西進unity,根骨骼x軸會有270度的旋轉。
解決方法:由程式強制**進入unity後的旋轉角度。
2.蒙皮問題:face和hair等脖子以上部位蒙皮的時候,匯入unity後mesh節點會改變位置。
解決方法:選一部分點,將權重賦予脖子以下任意骨骼,數值為0。
**替換:
由於unity不識別虛擬體,所以與普通做法略有差別,只能用bone作為掛點。注意要點如下:
1.作為掛點的bone必須與手部呈父子關係。
2.在具體使用時,可以新增鏈結約束,要注意,要先新增鏈結約束,再建立父子關係bone才不會出現位移。
3.在輸出bip的時候,需要打斷父子關係,而作為**的bone動畫將不會被匯出,需要後期手動進行匹配。(同時具有父子關係和鏈結關係的bone不會被bip識別)。
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