說是寫個指南,其實是想吐槽。。。
官方執行庫文件真的辣雞的不行,它的說明文件看著寫的挺全的,結果都是過時的了,裡面提的api大部分根本就找不到!
官方文件:
但是我們又不得不用不是,所以就要自己翻它**,找真正能呼叫的api了,這裡推薦還是看一看它的官方文件,可以至少讓我們對它的架構思路有一定的理解,方便快速分析它的真.api
都是用來幹什麼的~
以下以乙個單通道的動畫控制指令碼來說一下。(這裡要提個醒,spine它裡面有個多通道的功能,可以讓動畫只作用於網格的某一部分上,比如我們有乙個跑步的動畫,依靠通道,我們可以實現在跑步的同時,讓人能夠揮手,或者扭頭,用高階別的通道去覆蓋低級別上的動畫)
using unityengine;
using spine.unity;
using spine;
////// 單通道spine助手
///public
class singletrackspinehelper
////// 停止
///public
void
stop()
/////////
動畫名///
true=迴圈,false=單次
///開始時間(單位秒)
///結束時間(單位秒)
public trackentry playbytime(string animationname, bool loop = false, float fromtime = -1, float totime = -1)
if (totime >= 0)
return _trackentry;
}///
//////
動畫名///
true=迴圈,false=單次
///開始幀
///結束幀
public trackentry playbyframe(string animationname, bool loop = false, int fromframe = -1, int toframe = -1)
float totime = -1;
if (toframe >= 0)
return
this.playbytime(animationname, loop, fromtime, totime);
}///
//////
//////
///public trackentry play(string animationname, bool loop = false)
}
當我們有需求中間打斷乙個動畫,讓它重頭開始時,我們第一時間想到的肯定是這樣來:
_skeletonanimation.state.setanimation(currenttrack, animationname, loop);
正確的做法應該是先用
_skeletonanimation.state.cleartrack(currenttrack);
這些方法其實是我們在專案中經常會需要的方法,然鵝官方卻貼了一大堆根本沒用的api說明。。。
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