unity在這方面比較黑箱 有時候很困惑比較特殊的就是這個destroy.
destroy乙個asset的例項是可以的,但是如果destroy乙個asset就會把這個asset檔案被摧毀。
對於prefab,這種差異很好區分,應該destroy那個instantiate出來的object
但是對於一些特殊的asset,這個差異就不那麼好理解了。
比如貼圖,一般很少顯式的去instantiate建立例項,而是這樣:
a.renderer.maintexture = assetbundle1.load("貼圖1")
b.renderer.maintexture = assetbundle1.load("貼圖1")
這種方法 其實是個引用 ,如果你destroy這個assetbundle1 那貼圖1就沒了 如果你destroy這個a或者b的maintexture,也是一樣結果。
如果你
texture tex = instantiate( assetbundle1.load("貼圖1")) as texture;
這個tex是可以被destroy的 要例項乙個貼圖 匯入的地方要標誌為readable。
如果你迴圈:
a.renderer.maintexture = assetbundle1.load("貼圖2")
b.renderer.maintexture = assetbundle1.load("貼圖2")
不停載入新貼圖,之前建立的貼圖就成了無引用的游離assets,會導致記憶體不斷增加。解決辦法 要麼你自己記錄每一次載入的物件,在不用的時候用resources.unloadasset(object)釋放,簡單的辦法用乙個resources.unloadunusedassets就能把這些沒有指向的游離asset全部釋放掉,但是很慢。
如果概念不太清楚的,destroy要慎用 除了prefab.
簡單的說 load的東西釋放應該用unload,instantiate的東西才用destroy,一一對應起來理論上就沒有洩露。如果找不到當時那個load的物件了就簡單的resources.unloadunusedassets。destroy乙個asset等於刪掉那個資源,奇怪官方論壇居然很多人建議destroy texture,洋人也不都是乾貨。
download.assetbundle.unload(true)這句一般就會unload這個assetbundle並且把關聯的例項物件都清除。有這句理論上你不用destroy。
另外記憶體**不是即時的 我試過跟蹤,發現unity和mono的
gc工作並不是很效率,和標準.net的
gc有較大差距。之前曾經碰到過,連續load unload閃退的情況,後來發現
gc沒有及時生效,記憶體還是會突破限制,於是就在每個unload後跟了乙個gc.collect()
另外現在
www不需要顯式的dispose,你看官方demo現在都不用這個了
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