buff的配置檔案
buftype: 1: 精神類buf 2: 物理類buf 3.元素類buf 4.其他類buf 5.被動類buf
bufsubtype: 1000-1999 精神子類 2000-2999.物理子類 3000-3999.元素子類 4000-4999.其他子類 5000-5999.被動子類。所以子類可以唯一標識乙個buff的類別
oppgroupid: 表明該groupbuff互斥的buffgroup.玩家身上只可能兩種buffsubtype存在一種
rawbufdesc.xml
bufdesc.xml
bufgroupdesc.xml
propertiesdesc.xml 記錄了所有遊戲使用的屬性內容,已經其對應的巨集
buff系統構成
rawbuff構成了buff
buff相同subtype的內容構成了bufgroup,如果沒有buffgroup的subtype可以相互替代
buffgroup記錄了可以疊加的subtype組,和疊加的buff關係
buff的流程
判定是否buff能夠attach
=> tfightactor::getfirstbufbysubtype(isubtype) 獲取身上該subtype的buff
=> 比較需要新增的buff和已經有的buff的 bufflevel.如果已經有更強大的則不能新增
attach buff流程
=> attachbufwithcalc(_u32 ibuffid, _u32 ibuffinstanceid, _u32 iperiod, tactorrecalccontext* pctx)
=> calcbufchangewhenattachbufbyid(_u32 ibuffid, u32& iattachbufid, _u32& iperiod, _u32& idetachbufid, _u32& idetachinstanceid) 該函式會調整最後生成的buffid, 生存週期 和detach的buffid, buffinstanceid
通過ibuffid的subtype判定該buff是有buffgroup還是沒有。如果有buffgroup獲取其在組裡面的bufflevel,否則bufflevel為1
=> calcbufchangewhenattachbufbysubtype(_u16 ibufsubtype, _u32 ibufid, _u32 ibuflevelinc, _u32& iattachbufid, _u32& iperiod, _u32 idetachbufid, _u32& idetachinsid)
subtype的替換類別是
a.同bufid替換
查詢身上第乙個同個buffid的buffer,
如果有,
則detach原來的attach現在的,
否則只attach現在的
b.同subtype替換
查詢身上第乙個同subtype的buffer,
如果有,
則detach原來的attach現在的,
否則只attach現在的
c.同subtype同level替換
查詢身上第乙個同subtype的buffer,
如果沒有,
則直接attach現在的;
如果有,而且新的buffer bufflevel更高,
則detach原來的attach現在的,
否則無法attach
d.疊加
查詢該subtype的buffgroup,
如果不存在則無法attach
如果存在,則獲取當前subtype的buff的bufflevel
如果存在,則detach當前buff, 計算當前bufflevel+新增buff的newbufflevel計算出新的buff.新增新的buff
如果不存在,直接attach當前buff
e.疊加、對抗
查詢是否存在該subtype對抗的subtype的buff
如果不存在,則走疊加的邏輯
如果存在,則detach對抗的buff, 把newbuff的new bufflevel和對抗的bufflevel相減。attach剩下的bufflevel的buffid
f.時間疊加
如果存在該buffid則detach原來的,attach新的,但是period時間是新的+原來的剩餘時間
g.直接新增
不管任何情況,直接新增
=> detachbuf(_u32 ibuffid, _u32 ibuffinstanceid, tupdatebufcontext* pctx)
遍歷m_listbuff, if(pbuf->m_iid == ibuffid && (ibufinstance == 0 || pbuf->m_iinstanceid == ibufinstanceid)) detachbuf(tbuff* pbuff, tupdatebufcontext* pctx)
=>detachbuf(tbuff* pbuff, tupdatebufcontext* pctx)
pctx記錄detach的buffinstanceid, buffdesc, detachbuffcount
如果rawbuff列表在tfight的戰鬥process中,刪除
=>tfight::removeprocessrequeest(trawbuff* prawbuff)
把prawbuff的process從戰鬥的m_listprocessreqctx裡面移除,釋放process. rawbuff的記憶體資源還在哦
=> tfightactor::detachbufinternal(tbuff* pbuf)buff釋放邏輯,(rawbuff沒有記憶體釋放哦)
遍歷buff的rawbuff裡面
rawbuff::ondetach()
從m_listrawbufflist清除rawbuff
從m_listbufflist清除buff
=> tbuf::destroybuf(tbuf* pbuf)
釋放rawbuff記憶體
釋放buff記憶體
=> 如果alive attachbuf(_u32 ibufid, _u32 ibufinstanceid, _u32 iperiod, tupdatebufcontext* pctx)
=> tbuff::createbuf(_u32 ibuffid, _u32 ibuffinstanceid)
建立rawbuff物件
建立buff物件
pbuff->m_iperiod = iperiod
pbuff->m_icurrtime = 0
=>tfightactor::attachbufinternal(tbuff* pbuf)
把pbuff放入m_listbuff
把pbuff的rawbuff陣列放入m_listrawbuff
=>tbuf::onattach(tfightactor* pactor)
設定tbuff::m_pactor
設定trawbuff::m_pactor
pctx->m_arattachbuf記錄pbuff
=> tfightactor::recalcplayerskillequipbufprobyctx(tactorrecalccontext* pctx, tactorrecalccontext* ppetctx)
計算buf屬性影響
計算屬性
校驗屬性
伺服器客戶端同步協議
與技能相同的資料,是乙個process陣列
原文出處:
再議成就系統框架設計
根據的設計,其實還有幾點可以優化 1.group組的buff是靠嚴格的配置的偏移量計算出來的,這個太不可控了。buff可能出在無法檢查的策劃小錯誤上 2.如果已經有n種型別的成就,而有乙個新的需求,其事件是已有的幾種成就組事件的組合,則需要 產生一種新的成就組,使用新的成就buff。儲存空間浪費,冗...
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