以下方法在自定義view的類裡面實現,可放在自定義函式中自行控制觸法。也可放在drawrect或layoutsubviews裡面讓view在顯 示時觸法。但推薦放在自定義view中觸發,因為這樣才可以做到自行控制,並保證同時只有乙個在執行,否則會因為view的改變導致重繪,導致同時執行多 個相同的動畫,會影響效果和耗費記憶體。
cakeyframeanimation *pathanimation = [cakeyframeanimation animationwithkeypath:@"position"];
//在動畫設定一些變數
pathanimation.calculationmode = kcaanimationpaced;
//我們希望動畫持續
//如果我們動畫從左到右的東西——我們想要呆在新位置,
//然後我們需要這些引數
pathanimation.fillmode = kcafillmodeforwards;
pathanimation.removedoncompletion = no;
pathanimation.duration = 10;//完成動畫的時間
//讓迴圈連續演示
pathanimation.repeatcount = 10;
//設定的路徑動畫
cgmutablepathref curvedpath = cgpathcreatemutable();
cgpathmovetopoint(curvedpath, null, 10, 10);//起始位置
cgpathaddquadcurvetopoint(curvedpath, null, 10, 450, 310, 450);
cgpathaddquadcurvetopoint(curvedpath, null, 310, 10, 10, 10);
//現在我們的路徑,我們告訴動畫我們想使用這條路徑,那麼我們發布的路徑
//新增動畫circleview——一旦你新增動畫層,動畫開始
[circleview.layer addanimation:pathanimation
forkey:@"movethesquare"];
iOS使用Masonry時進行動畫操作
最近稍微閒了一些,決定把之前漏掉的知識再補充一下,然後發現在使用masonry的時候動畫怎麼實現呢?於是經過練習和查詢相關方法,終於找到了正確的做法,希望能夠對有需要的人提供一些幫助。簡單來說masonry的動畫使用方式是和正常的動畫的使用方式是一樣的,通過uiview animatewithdur...
iOS使用Masonry時進行動畫操作方法
前言 最近稍微閒了一些,決定把之前漏掉的知識再補充一下,然後發現在使用masonry的時候動畫怎麼實現呢?於是經過練習和查詢相關方法,終於找到了正確的做法,希望能夠對有需要的人提供一些幫助。正文簡單來說masonry的動畫使用方式是和正常的動畫的使用方式是一樣的,通過uiview animatewi...
ios指定目錄不進行icloud檢測
時間真的是過得飛快,一周過去,現在來總結想想,好像都沒有什麼收穫。這是一件讓人非常惱怒的事情,明明每天都加班,明明連週六都在上班,錢沒多拿,經驗和知識卻沒有增加。上一周主要是在同事做過的模組裡新增新功能,由於同事去做新的遊戲,原先的應用完全由我來維護。同事的 不錯,採用mvc結構,結構剝離的相當明確...