一、降低填充率
fill rate(填充率)是指顯示卡每幀每秒能夠渲染的畫素數。在每幀繪製中,如果乙個畫素被反覆繪製的次數越多,那麼它占用的資源也必然更多。目前在移動裝置上,fillrate 的壓力主要來自半透明物體。因為多數情況下,半透明物體需要開啟 alpha blend 且關閉 ztest和 zwrite,同時如果我們繪製像 alpha=0 這種實際上不會產生效果的顏色上去,也同樣有 blend 操作,這是一種極大的浪費
去掉不可見元件
image作為互動響應的控制項;但這些東西雖然畫上去沒有效果,依然占用了顯示卡資源,特別是有很多大塊的區域.
using unityengine;
using system.collections;
namespace unityengine.ui
protected override void onpopulatemesh(vertexhelper tofill)
}}
Unity優化技術 UI優化之Mipmap
出處 mipmap技術有點類似於lod技術,但是不同的是,lod針對的是模型資源,而mipmap針對的紋理貼圖資源 使用mipmap後,貼圖會根據攝像機距離的遠近,選擇使用不同精度的貼圖。缺點 會占用記憶體,因為mipmap會根據攝像機遠近不同而生成對應的八個貼圖,所以必然佔記憶體!優點 會優化視訊...
Android優化 ui優化
一 ui優化,去除冗餘層級 1 父容器選擇,避免多餘巢狀。2 merge include viewstub標籤使用 2 當應用include或者viewstub標籤從外部匯入xml結構時,可以將 被匯入的xml用merge作為根節點表示,這樣當被嵌入父級結構 中後可以很好的將它所包含的子集融合到父級...
機房UI優化
機房重構已經進行了半個月了,剛開始的時候是很期待的,因為這次是c 語言的重構,很想看看物件導向技術在機房重構的應用。這次機房一邊實現功能,一邊進行優化。1.對主窗體的優化 1.首先主窗體沒有採用之前的敲vb的時候用的mdi窗體,因為mdi窗體優化起來比較死板。所以這次用的就是普通窗體。2.首先是整個...