目前我們小組開發系統有乙個郵件提醒功能,但是使用一段時間後就經常有人反映沒有收到郵件提醒,檢視日誌,原來是郵件傳送頻率過高,被郵箱給退回來了,這時,我就在想,有沒有一種辦法可以實現不管有多少人不管他們什麼時候發,都能保證系統發郵件時以一定的時間間隔傳送。
我現在寫這篇文章的時候是這個機制剛剛測試成功之後,距離發現這個問題已經有大半個月之久了,在這過程中,我想過很多辦法,但都不了了之,這裡我也不想提及,我主要想講下這次的設計思路,我把它分為三個部分:郵件管理者、郵件傳送工具、郵件模型封裝。其中最重要的是郵件管理者,它必須是乙個公共資源,而且面對所有的執行緒來說它應該只有乙個例項。我設想的場景是這樣:很多個人在發郵件時不是直接就呼叫郵件傳送工具就發了,而是通知郵件管理者,並將這個郵件體給郵件管理者,郵件體有乙個郵件佇列,它把郵件體加入這個佇列,並且按照順序依次傳送這個佇列的郵件,每發完乙個,就把這個郵件體從佇列移除,直至全部發完。
這裡更深入思考的話就會發現,管理者依次傳送佇列的郵件這個操作還得設定乙個規則,我設定的規則是:當管理者不在工作狀態時(即沒有發郵件)收到乙個郵件時就立即開始發郵件這個過程,在這個過程中,如果這個過程沒有結束又有郵件過來了,就不應該再來這個過程,因為這個過程已經開始了,再來就沒有必要,哎,語言組織不好,描述的不太清楚,下面看**。
我這裡只展示管理者的**,因為其他兩個由於使用的框架不同具體實現也不同。
/**
* 公共郵件管理者
* 使用單例模式
* @author 張順
* */
public class mailmanager
public static mailmanager getinstance()
public void addmail(mailmodel mail) ;
}.start(); }
/*** 傳送郵件
可以看出基本上是以10分鐘間隔傳送(雖然有1秒左右的誤差)。
回想一下,管理者其實主要用到了單例模式的思想,別的好像也沒什麼。
事後,我想這個設計是不是可以拓展到其他好多地方,只要是這種需要對頻率進行控制的都可以,或者其他別的什麼沒想到的,就這樣,其他以後有什麼感想再寫。
Unity 訊息傳送機制 解析
通俗易懂點講,就是 乙個物體發出訊息,另外乙個,或者幾個物體可以同時接收到這一訊息並作出各自不同的行為 反饋,處理 那麼,首先,我們想到,需要什麼?i 我們需要的是訊息 例項 傳送者。訊息 例項 傳送者 我們需要的訊息,就能夠處理任何訊息。ii 怎麼把這個訊息傳送出去 訊息處理中心 iii 傳送者傳...
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Unity內建的三套訊息傳送機制的應用例項
簡介 1 例項中包含2個類檔案,sendmessage.cs 和 receivemessage.cs 分別為訊息傳送端和訊息接收端.2 unity內建的訊息傳送系統有乙個很特別的地方 即使接收端的方法型別為 private 或者 protected,也能夠收到資訊.3 unity內建了3套訊息機制,...