shader "custom/testshader"
_cutoff("alpha cutoff", range(0,1)) = 0.5
}subshader
pass
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "lighting.cginc"
fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
fixed _cutoff; //表示範圍0-1的,一般是用fixed
struct a2v
;struct v2f
;v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
endcg}}
fallback "transparent/cutout/vertexlit"}
說明:1. 透明度測試不需要關閉深度寫入。
2. 透明度測試得到的效果很極端,要麼完全透明,要不完全不透明。有鋸齒,因為在邊界處紋理的透明度的變化精度 問題所致,為了得到更加柔滑的透明效果 ,使用透明度混合。
透明度測試
透明度測試 只要乙個片元的透明度不滿足條件 小於某個閾值 它對應的片元就會被捨棄。被捨棄的片元不會再進行任何處理,也不會對顏色緩衝產生影響。否則,就會按照普通的不透明物體處理方式來處理它。使用函式 clip,如果給定的引數的任何乙個分量是負數,就會捨棄當前畫素顏色的輸出 如下 shader alph...
shader AlphaTest透明度測試
通常使用兩種方法來實現透明效果 透明度測試 alpha test 這種方法其實無法得到真正的半透明效果 另一種是透明度混合 alpha blend 對於不透明物體,不考慮它們的渲染順序也能得到正確的排序效果,這是由於強大的深度緩衝的存在。深度緩衝的基本思想是 根據深度快取中的值來判斷該片元距離攝像機...
透明度演算法
方法一 首先,要能取得上層與下層顏色的 rgb三基色,然後用 r,g,b 為最後取得的顏色值 r1,g1,b1是上層的顏色值 r2,g2,b2是下層顏色值 r r1 2 r2 2 g g1 2 g2 2 b b1 2 b2 2 以上為50 透明。若要使用不同的透明度用以下演算法 alpha 透明度 ...