問題描述
之前在公司做了乙個windows 8平台的閱讀器。首先,需要將電子書中的內容渲染到螢幕上,而電子書每一頁都包含各種各樣的內容,比如:圖形、影象和文字等等;不同的內容,就是不同的物件;在將不同的內容渲染到螢幕上之前,就需要new操作,建立不同的物件,然後再在螢幕上進行描繪。這個時候,就需要進行很多new操作,new操作分布在**的不同地方,管理起來很麻煩,而且也很亂,到後期擴充套件和維護的時候,有的時候,物件多的讓開發人員不知道這個物件是幹什麼的,這就增加了難度;同時,new操作,都會有對應的異常處理,最後,就會發現,在**中,new了乙個物件,然後,就跟著一段異常處理**,這時編碼變的極其混亂和臃腫。那麼怎麼辦?怎麼辦?此時,我們需要乙個新的類,專門從事物件的建立和釋放,之後,物件的各種操作,和這個類沒有任何關係。這個專門建立物件的類,向外暴漏建立物件的介面,供外部呼叫。
工廠模式有一種非常形象的描述,建立物件的類就如乙個工廠,而需要被建立的物件就是乙個個產品;在工廠中加工產品,使用產品的人,不用在乎產品是如何生產出來的。從軟體開發的角度來說,這樣就有效的降低了模組之間的耦合。
uml類圖
對於工廠模式,具體上可以分為三類:
簡單工廠模式;
工廠方法模式;
抽象工廠模式。
對於上面的三種工廠模式,從上到下逐步抽象,並且更具一般性。而這篇博文主要講的是簡單工廠模式,後兩種會在之後的博文中接著總結。
適用場合
在程式中,需要建立的物件很多,導致物件的new操作多且雜時,需要使用簡單工廠模式;
由於物件的建立過程是我們不需要去關心的,而我們注重的是物件的實際操作,所以,我們需要分離物件的建立和操作兩部分,如此,方便後期的程式擴充套件和維護。
**實現
/*
** filename : ******factorypatterndemo
** author : jelly young
** date : 2013/11/17
** description : more information, please go to
*/#include
#include
using
namespace
std;
typedef
enum
producttypetag
producttype
;// here is the product class
class
product
;class
producta
:public
product
};class
productb
:public
product
};class
productc
:public
product
};// here is the factory class
class
factory}};
intmain
(int
argc
,char
*argv
)
問題描述
之前講到了c++設計模式——簡單工廠模式,由於簡單工廠模式的侷限性,比如:工廠現在能生產producta、productb和productc三種產品了,此時,需要增加生產productd產品;那麼,首先是不是需要在產品列舉型別中新增新的產品型別標識,然後,修改factory類中的switch結構**。是的,這種對**的修改,對原有**的改動量較大,易產生編碼上的錯誤(雖然很簡單,如果工程大了,出錯也是在所難免的!!!)。這種對**的修改是最原始,最野蠻的修改,本質上不能稱之為對**的擴充套件。同時,由於對已經存在的函式進行了修改,那麼以前進行過的測試,都將是無效的,所有的測試,都將需要重新進行,所有的**都需要進行重新覆蓋。這種,增加成本,不能提高效率的事情,在公司是絕對不允許的(除非昏庸的pm)。出於種種原因,簡單工廠模式,在實際專案中使用的較少。那麼該怎麼辦?怎麼辦呢?需要對原有**影響降到最小,同時能對原有功能進行擴充套件。
uml類圖
那麼今天介紹的工廠方法模式,就隆重登場了。它只是對簡單工廠模式的擴充套件,在gof的介紹中,它們是合併在一起的,而我則是單獨分開進行講解的,就是為了區分二者的利弊,便於大家在實際專案中進行更好的把握與應用。工廠方法模式是在簡單工廠模式的基礎上,對「工廠」新增了乙個抽象層。將工廠共同的動作抽象出來,作為抽象類,而具體的行為由子類本身去實現,讓子類去決定生產什麼樣的產品。
如圖,factorya專心負責生產producta,factoryb專心負責生產productb,factorya和factoryb之間沒有關係;如果到了後期,如果需要生產productc時,我們則可以建立乙個factoryc工廠類,該類專心負責生產productc類產品。由於factorya、factoryb和factoryc之間沒有關係,當加入factoryc加入時,對factorya和factoryb的工作沒有產生任何影響,那麼對**進行測試時,只需要單獨對factoryc和productc進行單元測試,而factorya和factoryb則不用進行測試,則可省去大量無趣無味的測試工作。
適用場合
工廠方法模式的意義是定義乙個建立產品物件的工廠介面,將實際建立工作推遲到子類當中。核心工廠類不再負責產品的建立,這樣核心類成為乙個抽象工廠角色,僅負責具體工廠子類必須實現的介面,這樣進一步抽象化的好處是使得工廠方法模式可以使系統在不修改具體工廠角色的情況下引進新的產品。
在設計的初期,就考慮到產品在後期會進行擴充套件的情況下,可以使用工廠方法模式;
產品結構較複雜的情況下,可以使用工廠方法模式;
由於使用設計模式是在詳細設計時,就需要進行定奪的,所以,需要權衡多方面的因素,而不能為了使用設計模式而使用設計模式。
**實現
/*
** filename : factorymethodpatterndemo
** author : jelly young
** date : 2013/11/18
** description : more information, please go to
*/#include
using
namespace
std;
class
product
;class
producta
:public
product
};class
productb
:public
product
};class
factory
;class
factorya
:public
factory
};class
factoryb
:public
factory
};int
main
(int
argc
,char
*argv )if
(producta
!=null)if
(factoryb
!=null)if
(productb
!=null
)return0;
}
設計模式 簡單工廠模式(C )
一.簡單工廠模式又稱靜態工廠方法模式 static factory method 它不是gof 所講的23種設計模式之一,但是它卻是我們在編碼過程中經常使用的方法之一。1.靜態工廠方法統一管理物件的建立。靜態工廠方法通過傳入的引數判斷決定建立哪乙個產品的例項,封裝了物件的建立,客戶端只管消費,實現了...
C 設計模式 簡單工廠模式
從設計模式的型別上來說,簡單工廠模式是屬於建立型模式,又叫做靜態工廠方法 static factory method 模式,但不屬於23種 gof設計模式之一。簡單工廠模式是由乙個工廠物件決定建立出哪一種產品類的例項。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解為是不同工廠模式的乙個特殊實...
C 設計模式 簡單工廠模式
問題描述 之前在公司做了乙個windows 8平台的閱讀器。首先,需要將電子書中的內容渲染到螢幕上,而電子書每一頁都包含各種各樣的內容,比如 圖形 影象和文字等等 不同的內容,就是不同的物件 在將不同的內容渲染到螢幕上之前,就需要new操作,建立不同的物件,然後再在螢幕上進行描繪。這個時候,就需要進...