設定適配策略
(背景的寬和高,適配的策略
)
show_all:
960 / 800 = 1.2 寬
640 / 480 = 1.3 高
800 * 1.2 = 960
480 * 1.2 = 576
小於640
,螢幕上下方會出現黑邊
show_all:
採用螢幕的寬與的寬,螢幕的高與的高兩個比值較小的因子作為的縮放因子,全部顯示在螢幕上,但是有可能寬或高上有黑邊,採用寬縮放因子,高上有黑邊,採用高縮放因子,寬有黑邊 採用
show_all
,winsize
、visiblesize
的大小是資源的大小,
origin
是的零點
no_border:
手機螢幕是
960 * 640
960 / 800 = 1.2
640 / 480 = 1.33
800 * 1.33 = 1064
480 * 1.33 = 640 採用
no_border
是取螢幕的寬與的寬,螢幕的高與的高兩個比值較大的因子作為的縮放因子,寬或高會被擷取,採用寬縮放因子,高會被擷取,採用高縮放因子,寬會被擷取
winsize
值是螢幕的大小(
800,
480)
visiblesize
值是螢幕中的大小(
720,
480)
origin
是可見部分的零點(40,
0)exact_fit:
960 / 800 = 1.2
640 / 480 = 1.33
兩邊同時縮放,因子相差不大,縮放相比看不出來,採用螢幕的寬與的寬,螢幕的高與的高的比值,分別作為寬高的縮放因子,保證可以全部顯示在螢幕上,但是會變形,因子的差值越小越不會變形
winsize
的值是的可見的大小
visiblesize
的值是的可見大小
origin
的值是可見部分的零點
fixeed_height:
螢幕的寬高比作為寬的縮放因子,保證的高全部顯示在螢幕上,寬有可能有黑邊或者被擷取,
winsize
與visiblesize
的值是可見部分的大小
origin
的值是可見部分的零點
fixed_width:
螢幕的寬高比作為高的縮放因子,保證的寬全部顯示在螢幕上,高有可能有黑邊或者被擷取,
winsize
glview->
setdesignresolutionsize
(800
, 480
, resolutionpolicy
::fixed_height
);
Cocos2d x 3 x 螢幕自適應匹配
在進行遊戲開發時,由於市場上的android移動裝置的解析度有很多種,而且ios移動裝置的解析度也不相同,為了能讓手遊能在90 以上的移動裝置較為完美的執行,因此需要考慮螢幕的自適應問題,讓一套資源能在多種解析度下的移動裝置上執行起來。initialize director auto directo...
cocos2d x 3 x 觸控響應
3.x需要自己註冊監聽事件。有兩種方式,乙個是用c 的bind繫結自定義函式,cocos2d x封裝了一下,提供了介面 cc callback 數字,數字代表引數個數。eventlistener需要兩個引數 touch 和 event 所以這裡使用的是cc callback 2 auto dispa...
cocos2d x 3 x記憶體管理
記憶體管理有ref提供的4個方法 void retain 將該物件的引用計數器 1 void release 將該物件的引用計數器 1 ref autorelease 不改變物件的引用計數器值,將物件新增到自動釋放池,返回物件本身 unsigned int getreferencecount con...